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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:21:23.95 ID:FSIrvun/ 昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは 自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが 原理主義者に融通って言葉は無いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:02:58.59 ID:Wld9mqH/ キックにしつこく粘着してるやついてワロタ よほど悔しかったんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:25:17.76 ID:I/+CZV+g 悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは… FF4のヤンとかモンク大好きなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:26:37.62 ID:+Ay/thoy まあいるよね 先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:37:32.88 ID:a2OwTVuZ キックニキのセンスよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:50:53.49 ID:iC2C9haB 申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた 一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた >>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る 本当に申
し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:59:22.57 ID:iC2C9haB このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある 自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:07:33.43 ID:XVxkxUXz 魔剣伝説を見習え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:08:04.10 ID:iC2C9haB でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね 自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:45:05.89 ID:ql4X7P+d キックおじヒヨったのかよ つまらんなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:52:26.95 ID:iC2C9haB 俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ 不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 04:32:37.13 ID:svbnTWX6 俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 04:35:07.31 ID:svbnTWX6 >>936 500のダメージを2回与える場合 2ターン目に死んでも500は入る 2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ 死ななくても回避とかステバステもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:42:38.90 ID:iC2C9haB >>942 その理屈は間違っている ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:44:52.84 ID:iC2C9haB それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう 結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:48:04.78 ID:iC2C9haB すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い 2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 06:14:36.32 ID:zg+UOc0X 結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら 根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 07:26:56.08 ID:hCDruMlU >>945 同じじゃないよ 1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 07:32:38.82 ID:svbnTWX6 すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな 3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら 1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ 毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが でもそれも選択できることが重要だと思う 毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 07:58:57.55 ID:B3nx4m55 ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:37:37.70 ID:SnMQTpLG 貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:40:09.33 ID:BcTv019E そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:42:50.36 ID:s2/PjUWd 男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:04:55.39 ID:pt0Cvwmp やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:11:46.34 ID:FSIrvun/ 個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか TPでええやんて ためるコマンドよりリミットブレイク 気力チャージより攻撃すると溜まる方式 「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:24:40.62 ID:mgy57rMP >>940 初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている? 攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:27:30.35 ID:gKj4zD9Z 文句ばっかし!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:46:51.38 ID:Y8MpV+PL 最近のゲームで言えば 1ターン目に ためる 敵の防御ダウン 2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技 みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね 少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった なんて間抜けなゲームは無いようなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 18:36:45.23 ID:Lh6cvIE7 俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな 3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 18:59:11.74 ID:svbnTWX6 ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/959
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