[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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781: 2023/08/11(金)17:18 ID:CkjRfmF2(7/10) AAS
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
782: 2023/08/11(金)17:18 ID:6PDqyGUK(1) AAS
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
783: 2023/08/11(金)17:20 ID:iHb9N+Fp(14/15) AAS
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
784: 2023/08/11(金)17:21 ID:LpbPI7yo(1) AAS
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
785(1): 2023/08/11(金)17:23 ID:lTKfrY9S(29/35) AAS
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな
じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
786: 2023/08/11(金)17:25 ID:WuItPSec(1) AAS
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
787: 2023/08/11(金)17:32 ID:H3F9OTNi(4/4) AAS
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる
プレイしてみようって気にならないんだよね
788(1): 2023/08/11(金)17:37 ID:LHx5QksU(1/2) AAS
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
789: 2023/08/11(金)17:38 ID:lTKfrY9S(30/35) AAS
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
790(1): 2023/08/11(金)17:46 ID:LHx5QksU(2/2) AAS
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
791: 2023/08/11(金)17:50 ID:iHb9N+Fp(15/15) AAS
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
792: 2023/08/11(金)18:45 ID:CkjRfmF2(8/10) AAS
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
793: 2023/08/11(金)18:58 ID:AjOn+iMb(3/3) AAS
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
794(1): 2023/08/11(金)19:00 ID:CkjRfmF2(9/10) AAS
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
795: 2023/08/11(金)19:13 ID:dO328JI1(1) AAS
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
796(1): 2023/08/11(金)19:39 ID:f83+c2KT(1) AAS
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
797(1): 2023/08/11(金)19:50 ID:1eoTkHjX(1) AAS
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
798: 2023/08/11(金)20:35 ID:lTKfrY9S(31/35) AAS
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ
実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
799(2): 2023/08/11(金)20:36 ID:bZRW2WIL(1) AAS
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw
800: 2023/08/11(金)20:36 ID:lTKfrY9S(32/35) AAS
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
801: 2023/08/11(金)20:40 ID:lTKfrY9S(33/35) AAS
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき
802: 2023/08/11(金)20:40 ID:vfr/3xS7(1) AAS
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw
803: 2023/08/11(金)20:40 ID:Cy2tYMOr(2/2) AAS
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
804: 2023/08/11(金)20:43 ID:lTKfrY9S(34/35) AAS
>>790
1ヶ月後くらいかな
805(1): 2023/08/11(金)20:43 ID:u65MMPkS(1) AAS
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?
806(2): 2023/08/11(金)20:46 ID:lTKfrY9S(35/35) AAS
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
807(1): 2023/08/11(金)21:02 ID:lVFTlHBC(1) AAS
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
808(1): 2023/08/11(金)21:54 ID:61SYIbXt(2/2) AAS
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
809: 2023/08/11(金)22:01 ID:0DQru87W(1) AAS
新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ
810: 2023/08/11(金)22:19 ID:CkjRfmF2(10/10) AAS
ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ
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