[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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768(1): 2023/08/11(金)17:04 ID:H3F9OTNi(2/4) AAS
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん
【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
769(1): 2023/08/11(金)17:06 ID:lTKfrY9S(25/35) AAS
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
770: 2023/08/11(金)17:07 ID:lTKfrY9S(26/35) AAS
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
771(1): 2023/08/11(金)17:09 ID:iHb9N+Fp(11/15) AAS
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ
772(1): 2023/08/11(金)17:10 ID:lTKfrY9S(27/35) AAS
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
773: 2023/08/11(金)17:10 ID:QRUQO415(1) AAS
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
774: 2023/08/11(金)17:13 ID:H3F9OTNi(3/4) AAS
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
775(1): 2023/08/11(金)17:14 ID:iHb9N+Fp(12/15) AAS
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
776: 2023/08/11(金)17:14 ID:/0kHHMN5(1) AAS
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
777: 2023/08/11(金)17:15 ID:CkjRfmF2(6/10) AAS
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
778: 2023/08/11(金)17:15 ID:jLHdJ8Rb(1) AAS
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
779(1): 2023/08/11(金)17:16 ID:lTKfrY9S(28/35) AAS
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
780: 2023/08/11(金)17:17 ID:iHb9N+Fp(13/15) AAS
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな
781: 2023/08/11(金)17:18 ID:CkjRfmF2(7/10) AAS
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
782: 2023/08/11(金)17:18 ID:6PDqyGUK(1) AAS
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
783: 2023/08/11(金)17:20 ID:iHb9N+Fp(14/15) AAS
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
784: 2023/08/11(金)17:21 ID:LpbPI7yo(1) AAS
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
785(1): 2023/08/11(金)17:23 ID:lTKfrY9S(29/35) AAS
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな
じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
786: 2023/08/11(金)17:25 ID:WuItPSec(1) AAS
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
787: 2023/08/11(金)17:32 ID:H3F9OTNi(4/4) AAS
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる
プレイしてみようって気にならないんだよね
788(1): 2023/08/11(金)17:37 ID:LHx5QksU(1/2) AAS
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
789: 2023/08/11(金)17:38 ID:lTKfrY9S(30/35) AAS
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
790(1): 2023/08/11(金)17:46 ID:LHx5QksU(2/2) AAS
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
791: 2023/08/11(金)17:50 ID:iHb9N+Fp(15/15) AAS
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
792: 2023/08/11(金)18:45 ID:CkjRfmF2(8/10) AAS
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
793: 2023/08/11(金)18:58 ID:AjOn+iMb(3/3) AAS
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
794(1): 2023/08/11(金)19:00 ID:CkjRfmF2(9/10) AAS
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
795: 2023/08/11(金)19:13 ID:dO328JI1(1) AAS
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
796(1): 2023/08/11(金)19:39 ID:f83+c2KT(1) AAS
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
797(1): 2023/08/11(金)19:50 ID:1eoTkHjX(1) AAS
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
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