[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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755: 2023/08/11(金)16:29 ID:lTKfrY9S(20/35) AAS
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
756: 2023/08/11(金)16:36 ID:0u15KtcE(1) AAS
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
757(1): 2023/08/11(金)16:36 ID:RqtzBypu(3/3) AAS
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
758: 2023/08/11(金)16:42 ID:lTKfrY9S(21/35) AAS
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる
そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
759: 2023/08/11(金)16:44 ID:e+Y6ecjn(1) AAS
なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w
760(1): 2023/08/11(金)16:45 ID:lTKfrY9S(22/35) AAS
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?
・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
761(1): 2023/08/11(金)16:46 ID:80/CSNFq(1) AAS
ただの運ゲーじゃん
762: 2023/08/11(金)16:47 ID:61SYIbXt(1/2) AAS
とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。
763(1): 2023/08/11(金)16:49 ID:iHb9N+Fp(9/15) AAS
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
764: 2023/08/11(金)16:54 ID:lTKfrY9S(23/35) AAS
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する
なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
765: 2023/08/11(金)16:54 ID:lTKfrY9S(24/35) AAS
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
766(1): 2023/08/11(金)17:00 ID:iHb9N+Fp(10/15) AAS
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
767(1): 2023/08/11(金)17:01 ID:AjOn+iMb(2/3) AAS
単純に楽しくなさそうなんだよな
768(1): 2023/08/11(金)17:04 ID:H3F9OTNi(2/4) AAS
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん
【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
769(1): 2023/08/11(金)17:06 ID:lTKfrY9S(25/35) AAS
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
770: 2023/08/11(金)17:07 ID:lTKfrY9S(26/35) AAS
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
771(1): 2023/08/11(金)17:09 ID:iHb9N+Fp(11/15) AAS
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ
772(1): 2023/08/11(金)17:10 ID:lTKfrY9S(27/35) AAS
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
773: 2023/08/11(金)17:10 ID:QRUQO415(1) AAS
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
774: 2023/08/11(金)17:13 ID:H3F9OTNi(3/4) AAS
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
775(1): 2023/08/11(金)17:14 ID:iHb9N+Fp(12/15) AAS
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
776: 2023/08/11(金)17:14 ID:/0kHHMN5(1) AAS
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
777: 2023/08/11(金)17:15 ID:CkjRfmF2(6/10) AAS
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
778: 2023/08/11(金)17:15 ID:jLHdJ8Rb(1) AAS
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
779(1): 2023/08/11(金)17:16 ID:lTKfrY9S(28/35) AAS
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
780: 2023/08/11(金)17:17 ID:iHb9N+Fp(13/15) AAS
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな
781: 2023/08/11(金)17:18 ID:CkjRfmF2(7/10) AAS
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
782: 2023/08/11(金)17:18 ID:6PDqyGUK(1) AAS
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
783: 2023/08/11(金)17:20 ID:iHb9N+Fp(14/15) AAS
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
784: 2023/08/11(金)17:21 ID:LpbPI7yo(1) AAS
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
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