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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:29:02.08 ID:lTKfrY9S あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか? ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:36:26.53 ID:0u15KtcE 普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 16:36:57.15 ID:RqtzBypu じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな それじゃただの運ゲー 叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:42:18.07 ID:lTKfrY9S >>757 ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い 予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:44:08.79 ID:e+Y6ecjn なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:45:24.18 ID:lTKfrY9S そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ? ・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する ・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう ・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:46:07.72 ID:80/CSNFq ただの運ゲーじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:47:27.14 ID:61SYIbXt とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:49:29.05 ID:iHb9N+Fp >>760 準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:03.51 ID:lTKfrY9S >>763 敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある 敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S >>761 それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:00:24.13 ID:iHb9N+Fp 準備ターンで属性が合って無傷だったとしても 攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:01:42.93 ID:AjOn+iMb 単純に楽しくなさそうなんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:04:03.87 ID:H3F9OTNi 敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ? ボタン押す手間が増えただけじゃん 【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S >>766 それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい 軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S >>768 でも何もしないよりマシではある 予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:09:38.22 ID:iHb9N+Fp >>769 そうじゃないんだ ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S >>767 じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:30.08 ID:QRUQO415 作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw 予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw 頭悪すぎてまったく楽しくないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:13:13.44 ID:H3F9OTNi 単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ でもそれを運にするのが駄目なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:14:05.11 ID:iHb9N+Fp 準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:14:36.16 ID:/0kHHMN5 じゃんけんか・・・ そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:15:39.04 ID:CkjRfmF2 ここでうだう言行っても仕方ない 実際に出してみて反応待ってみてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:15:43.36 ID:jLHdJ8Rb じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S >>775 それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる 俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:17:39.73 ID:iHb9N+Fp ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:18:43.48 ID:CkjRfmF2 じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:18:59.17 ID:6PDqyGUK MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw なにがプラグインなしじゃできないだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:20:45.05 ID:iHb9N+Fp >>779 敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない? ランダムじゃなくて法則性があってもいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:21:41.79 ID:LpbPI7yo 敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw ターンのはじめにステートつけるだけだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/784
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