[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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389: 2023/07/09(日)10:32 ID:5GKvkIST(1) AAS
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
390: 2023/07/09(日)10:35 ID:4i3k4eVM(1/3) AAS
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
391: 2023/07/09(日)10:38 ID:fiLyzIx3(2/2) AAS
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
392: 2023/07/09(日)10:52 ID:4i3k4eVM(2/3) AAS
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
393: 2023/07/09(日)11:07 ID:PG+2PQwx(1/4) AAS
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
394: 2023/07/09(日)11:21 ID:HZTvVfyJ(2/3) AAS
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
395: 2023/07/09(日)11:30 ID:4i3k4eVM(3/3) AAS
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
396: 2023/07/09(日)11:31 ID:/7W1XBzn(2/3) AAS
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
397: 2023/07/09(日)11:31 ID:zrJofUEN(2/6) AAS
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
398: 2023/07/09(日)12:11 ID:hM/lMC3X(1/2) AAS
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
399: 2023/07/09(日)12:20 ID:zrJofUEN(3/6) AAS
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
400: 2023/07/09(日)12:51 ID:iRvH/gYc(1) AAS
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
401: 2023/07/09(日)13:08 ID:PG+2PQwx(2/4) AAS
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
402: 2023/07/09(日)13:09 ID:zrJofUEN(4/6) AAS
物理=通常攻撃って思い込みだろ

要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて
レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな
403
(1): 2023/07/09(日)13:16 ID:HZqjuvW5(7/20) AAS
>プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
>思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ

これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな
RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ
404: 2023/07/09(日)13:18 ID:HZqjuvW5(8/20) AAS
プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう?
ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで
405: 2023/07/09(日)13:23 ID:HZqjuvW5(9/20) AAS
販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ
難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い

やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ
それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど
406: 2023/07/09(日)13:36 ID:HZqjuvW5(10/20) AAS
上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな
最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた

それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね
407: 2023/07/09(日)13:50 ID:+6wDe3aR(2/2) AAS
ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ
むしろそんなスキルは昭和末期からあった
408: 2023/07/09(日)13:50 ID:HADCQ+2F(1) AAS
なんやろイノセントルールとかか?
ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな
409: 2023/07/09(日)14:04 ID:/7W1XBzn(3/3) AAS
主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい
自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる
410
(1): 2023/07/09(日)14:31 ID:HZTvVfyJ(3/3) AAS
グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、
そもそもゲームには不要な要素だからな
オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い
411: 2023/07/09(日)14:44 ID:PG+2PQwx(3/4) AAS
グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが
今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論
そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる
良質なグラフィック用意できない作者にありがち
412: 2023/07/09(日)14:49 ID:cpSHaHk4(1) AAS
グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能)
グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな
413: 2023/07/09(日)15:18 ID:Rinn1fm1(2/7) AAS
敏捷微妙といっても全部の雑魚が操作キャラより早いとクソゲー扱いになるんだしけっこう重要じゃね
タイマンだけどポケモンでは一番重要なステだよな
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(1): 2023/07/09(日)15:19 ID:Rinn1fm1(3/7) AAS
>>403
それってゲーム性がよくて売れてんの?
非エロで1万も売れるのか
たとえばどういうのがあるんや
415: 2023/07/09(日)15:21 ID:Rinn1fm1(4/7) AAS
エロゲーのこだわりのシステムwって
弁当の梅干し程度のものだろ
あったら嬉しいけどそれだけじゃ微妙すぎるようなもの
416
(1): 2023/07/09(日)16:03 ID:Rqu3L/Qn(1) AAS
エロにした時点で純粋なゲームとして評価される自信は無いしそんな出来でもありませんと自白してるからな
ツクールエロゲをゲームとして勘定したらあかんわ
417: 2023/07/09(日)16:20 ID:XaYftkQl(1) AAS
でもお前のゲームしょぼいエロゲより売上もダウンロード数も評価もないじゃん
418: 2023/07/09(日)16:40 ID:d4482Gt0(1) AAS
自分の作品みたいなもんを掲げながら自論を展開するなら参考になる意見もあるかもだが
殆ど匿名みたいな場所で言うだけならタダみたいな妄言ばかり繰り返されても説得力ねえからやめよう
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