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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:04:29.56 ID:WC2gy3rt 運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う 運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:39:54.25 ID:HZqjuvW5 自分はこんな風にアレンジしている 攻撃力:そのまま 防御力:そのまま 魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま 魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに 敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま 運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、 それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻
撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:44:33.94 ID:HZqjuvW5 「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので 自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している 結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:56:20.72 ID:HZqjuvW5 物理攻撃(攻撃力-防御力) 魔法攻撃(魔力-回復力) キック攻撃(素早さ-器用さ) とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:02:42.79 ID:bCu55VYP 運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:30:14.96 ID:fiLyzIx3 >>380 それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い… 戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:32:52.66 ID:5GKvkIST そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:35:15.63 ID:4i3k4eVM ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな 5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定 命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって 必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:38:40.24 ID:fiLyzIx3 回避する敵もストレス設定だが 味方は一律100%でいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:52:00.71 ID:4i3k4eVM それはレパートリーを一つ潰すことになる せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう 回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの 「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事 ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481
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393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:07:01.89 ID:PG+2PQwx 命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから プレイヤーが考えなくなるということはないよ むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:21:19.99 ID:HZTvVfyJ プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ 思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:30:55.57 ID:4i3k4eVM それはお前の決めつけだよ ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが 求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:31:36.51 ID:/7W1XBzn 命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物 MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:31:47.70 ID:zrJofUEN 個人的な好みの押し付け プレイしたゲームの幅が狭いんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:11:18.60 ID:hM/lMC3X FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:20:01.97 ID:zrJofUEN 7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな 物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:51:51.51 ID:iRvH/gYc 今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね 最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:08:18.09 ID:PG+2PQwx 必殺技ブッパゲーならそれはそれで 属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:09:53.31 ID:zrJofUEN 物理=通常攻撃って思い込みだろ 要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:16:21.33 ID:HZqjuvW5 >プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ >思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:18:04.49 ID:HZqjuvW5 プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう? ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:23:18.80 ID:HZqjuvW5 販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ 難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686
714481/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:36:25.54 ID:HZqjuvW5 上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな 最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:50:01.59 ID:+6wDe3aR ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ むしろそんなスキルは昭和末期からあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:50:13.92 ID:HADCQ+2F なんやろイノセントルールとかか? ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:04:46.55 ID:/7W1XBzn 主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい 自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:31:12.15 ID:HZTvVfyJ グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、 そもそもゲームには不要な要素だからな オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:44:51.28 ID:PG+2PQwx グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが 今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論 そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる 良質なグラフィック用意できない作者にありがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 14:49:28.38 ID:cpSHaHk4 グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能) グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/412
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