[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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372: 2023/07/08(土)23:50 ID:/drnF0a7(3/3) AAS
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
373: 2023/07/08(土)23:56 ID:/uZPAIj1(2/2) AAS
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
374: 2023/07/09(日)00:06 ID:zrJofUEN(1/6) AAS
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
375: 2023/07/09(日)00:21 ID:Vi+H9Yfk(1) AAS
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
376: 2023/07/09(日)00:37 ID:HZqjuvW5(1/20) AAS
>脳死で作業ゲー
「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
377: 2023/07/09(日)00:39 ID:HZqjuvW5(2/20) AAS
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
378: 2023/07/09(日)01:20 ID:+6wDe3aR(1/2) AAS
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」
ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
379: 2023/07/09(日)03:11 ID:HZTvVfyJ(1/3) AAS
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
380(1): 2023/07/09(日)03:50 ID:Rinn1fm1(1/7) AAS
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
381: 2023/07/09(日)04:18 ID:HZqjuvW5(3/20) AAS
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね
いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
382: 2023/07/09(日)05:29 ID:/7W1XBzn(1/3) AAS
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
383: 2023/07/09(日)09:04 ID:WC2gy3rt(1) AAS
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
384: 2023/07/09(日)09:39 ID:HZqjuvW5(4/20) AAS
自分はこんな風にアレンジしている
攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに
スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、
それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている
385: 2023/07/09(日)09:44 ID:HZqjuvW5(5/20) AAS
「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
386: 2023/07/09(日)09:56 ID:HZqjuvW5(6/20) AAS
物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)
とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
387: 2023/07/09(日)10:02 ID:bCu55VYP(1) AAS
運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
388: 2023/07/09(日)10:30 ID:fiLyzIx3(1/2) AAS
>>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…
戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
389: 2023/07/09(日)10:32 ID:5GKvkIST(1) AAS
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
390: 2023/07/09(日)10:35 ID:4i3k4eVM(1/3) AAS
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
391: 2023/07/09(日)10:38 ID:fiLyzIx3(2/2) AAS
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
392: 2023/07/09(日)10:52 ID:4i3k4eVM(2/3) AAS
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
393: 2023/07/09(日)11:07 ID:PG+2PQwx(1/4) AAS
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
394: 2023/07/09(日)11:21 ID:HZTvVfyJ(2/3) AAS
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
395: 2023/07/09(日)11:30 ID:4i3k4eVM(3/3) AAS
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
396: 2023/07/09(日)11:31 ID:/7W1XBzn(2/3) AAS
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
397: 2023/07/09(日)11:31 ID:zrJofUEN(2/6) AAS
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
398: 2023/07/09(日)12:11 ID:hM/lMC3X(1/2) AAS
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
399: 2023/07/09(日)12:20 ID:zrJofUEN(3/6) AAS
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
400: 2023/07/09(日)12:51 ID:iRvH/gYc(1) AAS
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
401: 2023/07/09(日)13:08 ID:PG+2PQwx(2/4) AAS
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
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