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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 23:50:13.28 ID:/drnF0a7 クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 23:56:25.91 ID:/uZPAIj1 取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで 雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:06:51.69 ID:zrJofUEN >>368 不安にさせることの何が悪いのか分からない 脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:21:33.63 ID:Vi+H9Yfk 戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:37:35.02 ID:HZqjuvW5 >脳死で作業ゲー 「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ 作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:39:14.25 ID:HZqjuvW5 まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ 俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:20:46.35 ID:+6wDe3aR こだわると「こだわってこの程度かよ」 手を抜くと「もっとやる気出せよ」 ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 03:11:47.16 ID:HZTvVfyJ お話が見たいなら小説や映画の方が上だから ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 03:50:46.45 ID:Rinn1fm1 即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 04:18:43.69 ID:HZqjuvW5 RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、 この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね みんなはどうしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 05:29:57.72 ID:/7W1XBzn 運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど 実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:04:29.56 ID:WC2gy3rt 運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う 運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:39:54.25 ID:HZqjuvW5 自分はこんな風にアレンジしている 攻撃力:そのまま 防御力:そのまま 魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま 魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに 敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま 運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、 それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:44:33.94 ID:HZqjuvW5 「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので 自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している 結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 09:56:20.72 ID:HZqjuvW5 物理攻撃(攻撃力-防御力) 魔法攻撃(魔力-回復力) キック攻撃(素早さ-器用さ) とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:02:42.79 ID:bCu55VYP 運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:30:14.96 ID:fiLyzIx3 >>380 それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い… 戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:32:52.66 ID:5GKvkIST そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:35:15.63 ID:4i3k4eVM ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな 5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定 命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって 必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:38:40.24 ID:fiLyzIx3 回避する敵もストレス設定だが 味方は一律100%でいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 10:52:00.71 ID:4i3k4eVM それはレパートリーを一つ潰すことになる せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう 回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの 「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事 ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:07:01.89 ID:PG+2PQwx 命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから プレイヤーが考えなくなるということはないよ むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:21:19.99 ID:HZTvVfyJ プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ 思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:30:55.57 ID:4i3k4eVM それはお前の決めつけだよ ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが 求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:31:36.51 ID:/7W1XBzn 命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物 MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:31:47.70 ID:zrJofUEN 個人的な好みの押し付け プレイしたゲームの幅が狭いんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:11:18.60 ID:hM/lMC3X FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:20:01.97 ID:zrJofUEN 7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな 物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:51:51.51 ID:iRvH/gYc 今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね 最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:08:18.09 ID:PG+2PQwx 必殺技ブッパゲーならそれはそれで 属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/401
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