[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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354
(1): 2023/07/08(土)19:30 ID:CmT16o2r(4/9) AAS
>>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ

(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)

少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
355: 2023/07/08(土)19:32 ID:PWeNfudg(1) AAS
>>354
煩雑なだけ
356: 2023/07/08(土)19:35 ID:q+dhoC56(2/3) AAS
弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ
357: 2023/07/08(土)19:36 ID:i/eUazT2(2/2) AAS
PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
358: 2023/07/08(土)19:42 ID:Wx0Vm6ps(5/6) AAS
不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
359: 2023/07/08(土)19:46 ID:q+dhoC56(3/3) AAS
簡単なルートか難しいルートか選べたらいい
360
(1): 2023/07/08(土)20:46 ID:YuEE3Nf9(1) AAS
雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
361: 2023/07/08(土)21:15 ID:CmT16o2r(5/9) AAS
>>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる

ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
362: 2023/07/08(土)21:22 ID:CcRl2XCw(3/4) AAS
自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい

そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
363: 2023/07/08(土)21:23 ID:CmT16o2r(6/9) AAS
ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
364: 2023/07/08(土)21:26 ID:p/AR4yXa(1) AAS
そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ
365: 2023/07/08(土)21:27 ID:CmT16o2r(7/9) AAS
イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
366: 2023/07/08(土)21:33 ID:CcRl2XCw(4/4) AAS
パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
367: 2023/07/08(土)21:35 ID:CmT16o2r(8/9) AAS
ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね

UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
368
(1): 2023/07/08(土)21:53 ID:eoOIh186(2/2) AAS
RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ

「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
369: 2023/07/08(土)22:25 ID:mxVlMTeH(1) AAS
普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
370: 2023/07/08(土)22:27 ID:CmT16o2r(9/9) AAS
適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
371: 2023/07/08(土)23:29 ID:Wx0Vm6ps(6/6) AAS
シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
372: 2023/07/08(土)23:50 ID:/drnF0a7(3/3) AAS
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
373: 2023/07/08(土)23:56 ID:/uZPAIj1(2/2) AAS
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
374: 2023/07/09(日)00:06 ID:zrJofUEN(1/6) AAS
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
375: 2023/07/09(日)00:21 ID:Vi+H9Yfk(1) AAS
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
376: 2023/07/09(日)00:37 ID:HZqjuvW5(1/20) AAS
>脳死で作業ゲー

「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
377: 2023/07/09(日)00:39 ID:HZqjuvW5(2/20) AAS
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
378: 2023/07/09(日)01:20 ID:+6wDe3aR(1/2) AAS
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」

ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
379: 2023/07/09(日)03:11 ID:HZTvVfyJ(1/3) AAS
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
380
(1): 2023/07/09(日)03:50 ID:Rinn1fm1(1/7) AAS
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
381: 2023/07/09(日)04:18 ID:HZqjuvW5(3/20) AAS
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね

いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
382: 2023/07/09(日)05:29 ID:/7W1XBzn(1/3) AAS
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
383: 2023/07/09(日)09:04 ID:WC2gy3rt(1) AAS
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
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