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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:12:54.01 ID:eoOIh186 属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ 「炎の魔人」くらい分かり易く あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:15:24.05 ID:i/eUazT2 女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:30:04.35 ID:CmT16o2r >>352 NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ (このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある) 少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:32:22.87 ID:PWeNfudg >>354 煩雑なだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:35:03.31 ID:q+dhoC56 弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:36:44.72 ID:i/eUazT2 PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい ザコなら属性合わせイコール即死でもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/08(土) 19:42:51.21 ID:Wx0Vm6ps 不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 19:46:25.11 ID:q+dhoC56 簡単なルートか難しいルートか選べたらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 20:46:39.07 ID:YuEE3Nf9 雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事 味方のスキルは強すぎで丁度いい 弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:15:23.68 ID:CmT16o2r >>360 自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる 雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:22:21.17 ID:CcRl2XCw 自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい そもそもRPGのその辺のバランスは プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに ひとつだけのバランスしか認めないって レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:23:31.41 ID:CmT16o2r ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:26:28.23 ID:p/AR4yXa そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:27:35.05 ID:CmT16o2r イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:33:09.71 ID:CcRl2XCw パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな 難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど 実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:35:34.53 ID:CmT16o2r ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で 将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 21:53:05.61 ID:eoOIh186 RPGで敵が強すぎると 「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc. とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ 「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:25:17.46 ID:mxVlMTeH 普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:27:44.32 ID:CmT16o2r 適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい 作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/08(土) 23:29:14.32 ID:Wx0Vm6ps シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ? この2つは言ってる人が違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 23:50:13.28 ID:/drnF0a7 クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 23:56:25.91 ID:/uZPAIj1 取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで 雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:06:51.69 ID:zrJofUEN >>368 不安にさせることの何が悪いのか分からない 脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:21:33.63 ID:Vi+H9Yfk 戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:37:35.02 ID:HZqjuvW5 >脳死で作業ゲー 「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ 作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 00:39:14.25 ID:HZqjuvW5 まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ 俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:20:46.35 ID:+6wDe3aR こだわると「こだわってこの程度かよ」 手を抜くと「もっとやる気出せよ」 ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 03:11:47.16 ID:HZTvVfyJ お話が見たいなら小説や映画の方が上だから ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 03:50:46.45 ID:Rinn1fm1 即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 04:18:43.69 ID:HZqjuvW5 RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、 この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね みんなはどうしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/381
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