[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part22】 (1002レス)
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447: 2023/05/05(金)21:51 ID:vmiVKr3H(4/4) AAS
俺なら1億もらってクソゲ―作る自信があるぞ
448: 2023/05/05(金)21:53 ID:n4KO23U2(18/28) AAS
小説や漫画はきちんと本人が書く力がいるが、講談社のゲームはハイクオリティのアセットドーピングできるから判断つかんのかもな。
漫画コンテストに素人がプロのアシスタント雇って応募するようなもんだ。
449: 2023/05/05(金)21:58 ID:n4KO23U2(19/28) AAS
コンテストには
・過去にゲームを完成させたことが有ること
・アセットの使用を禁ず(但し受かったら使用を認める)
ってやらないと不公平だ
450(2): 2023/05/05(金)22:16 ID:pUIi0jk9(5/11) AAS
ハイタカを擁護するわけじゃないけどゲーム制作歴なし、アセット使用は本質な失敗の根元じゃないだろ
それはただの結果論
たかだか2000万出資してそれをペイできるゲーム制作者を当てるなんてくじ当たるほうがおかしいし、確率上げる方法も特にない(予算規模と人員増やすという至極まっとうな方法はあるにはあるけど)
451(2): 2023/05/05(金)22:25 ID:n4KO23U2(20/28) AAS
>>450
え?最低限必要だと思う項目だが
452: 2023/05/05(金)22:28 ID:n4KO23U2(21/28) AAS
まぁ完成させる必要は無いんだし、ワナビーが量産されてその中から凄いやつが出てくるかもしれん
そういう実験場なんだろう
453: 2023/05/05(金)22:29 ID:pUIi0jk9(6/11) AAS
>>451
確率があがるわけではないんだから間口はひろいほうがいいでしょ
マネタイズがゲーム単体でなければいけないってわけでもないわけで
へーこんな集客集金方法もあるんやっていう知見もえられるかもしれない(これも結果論だけどね)
ゲーム単体で稼げる制作者を発掘するよりそっちのがはるかに現実的
454(1): 2023/05/05(金)22:41 ID:n4KO23U2(22/28) AAS
講談社がどう考えてるかわからんけど、普通作ったこと無い(ワナビー)に投資するのは有りえん
453が経営者ならワナビーに2000万出資するか?作ったこと有る(工数管理がわかってる)しかも有望な人にまかせるだろう
455: 2023/05/05(金)22:47 ID:n4KO23U2(23/28) AAS
完成させたこと無いが頑張りますって言う人と組むと途中でいなくなる確率高い。
完成経験がないから最後にどう面白くまとめればいいか、売るにはどうすればいいか。
という場数を踏んでいない。
456(2): 2023/05/05(金)22:53 ID:n4KO23U2(24/28) AAS
>>450 たかだか2000万というなら442に2000万出してやれ
457: 2023/05/05(金)22:56 ID:pUIi0jk9(7/11) AAS
>>454
つかさ、それも結局ハイタカ、広くいえば講談社ゲームラボが爆死したからいえるわけであって
立ち上げ当初の理念ではそういう既存の固定概念にとらわれずにほんのちょっとの金がないせいでチャレンジできないクリエーターが在野にいるかも
っていう感じで始まったんだろ
ハイタカの契約更新はまあちょっと疑問符だけどプロジェクトの基本理念は変わってないってだけだろ
458(1): 2023/05/05(金)22:57 ID:pUIi0jk9(8/11) AAS
>>456
金をどぶに捨てる行為デアルコトハ否定してないだろw
459: 2023/05/05(金)23:07 ID:bYZmdC+4(1) AAS
>>440
何で何か思う必要があるの?
当事者じゃないし無関心に決まってるでしょ
460(1): 2023/05/05(金)23:11 ID:n4KO23U2(25/28) AAS
>ほんのちょっと金が無い
ほんのちょっと?2000万で体験版。1億5千万でステージ1つくるわっていってたんだが
>>458 いや有望な彼ならやってくれる。ささっどうぞ
461: 2023/05/05(金)23:17 ID:pUIi0jk9(9/11) AAS
>>460
だからそれ結果論でしょ
ハイタカが超天才クリエーターなら体験版で結果出して数億ゲットしてた
後からならなんとでもいえるんだって
462(1): 2023/05/05(金)23:26 ID:n4KO23U2(26/28) AAS
だから作ったことがないと審査する人がその人がどの程度つくれるかって判断つかないでしょっていってるんだが
463(1): 2023/05/05(金)23:27 ID:pUIi0jk9(10/11) AAS
>>462
そういうどの程度つくれるかっていう先入観すら排除してみたらどうなるかっていうプロジェクトでしょっていってる
464(3): 2023/05/05(金)23:31 ID:n4KO23U2(27/28) AAS
そもそも作ったこと無い人が一作目で超天才神ゲーつくるなんてことあるのか?
小さいのでも何本か作ってるだろう
465: 2023/05/05(金)23:32 ID:n4KO23U2(28/28) AAS
>>463 その辺同意見。実験場といってるし
466: 2023/05/05(金)23:35 ID:pUIi0jk9(11/11) AAS
>>464
そういうのも含めて実験なんでしょうよ
そもそもゲーム自体99%こけるわけで、その確率を地道に1%2%あげるより、誰もやったことがない企画で未知の領域に踏み出してみたっていうことは俺は評価するよ
結果、爆死するという知見が得られたわけだし
467: 2023/05/05(金)23:38 ID:WXpLggDy(3/3) AAS
>464
テトリスとか?
468(3): 2023/05/05(金)23:48 ID:plwE39Fr(1) AAS
自演交えて一日何十レスもヲチの感想ばかり書いてるやつが
ろくにもの作ってるとは思えねーな
469(1): 2023/05/06(土)00:00 ID:/Pn4ZZ4/(1/12) AAS
お前らがわちゃわちゃやってる間にも俺は波動拳コマンドの実装を終了したのであった
動画リンク[YouTube]
470: 2023/05/06(土)00:02 ID:/Pn4ZZ4/(2/12) AAS
>>451
エンバイロメントはUnityのBook of Dead使ってるわ
てか無理でしょアセット使わないのって
471: 2023/05/06(土)00:08 ID:/Pn4ZZ4/(3/12) AAS
ReactiveX良いね
というか
>>403この記事書いてる人のおかげってのが一番だけどさ
472(1): 2023/05/06(土)00:13 ID:Tsxp5EUt(1/3) AAS
>>469
波動犬出ないまま終わった
473: 2023/05/06(土)00:15 ID:/Pn4ZZ4/(4/12) AAS
>>472
コンソール見ろって
あと概要欄見て
このあとアニメーションつけるよ
今日はもう遅いから明日にする
474(1): 2023/05/06(土)00:26 ID:cjugVvXc(1/11) AAS
>>468 新しいソフト買ったんでパイプラインを再構成してた
実験でスカルプトからリトポ、UV展開、PBRテクスチャーまでこれからモーションつけるところ
画像リンク
475: 2023/05/06(土)00:34 ID:/Pn4ZZ4/(5/12) AAS
>>474
スカルプト、リトポ、UV展開何使ってんの?
あと画像のやつはサブスタンスデザイナーか?
476(1): 2023/05/06(土)00:38 ID:cjugVvXc(2/11) AAS
Blenderでも出来るが専門ソフトが早いから、スカルプトはZBrush,リトポは3Dcoat,UV展開はrizomUV、模様はSubstanceDesigner,ペイントはSubstancePainter
他にがMarvelousDesignerとHoudiniとかつかってる
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