[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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649: 2023/06/20(火)12:42 ID:nrYpfAt9(1) AAS
ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね
650: 2023/06/20(火)13:27 ID:FAKo6R4h(1) AAS
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな
651: 2023/06/20(火)14:44 ID:mZBoAMd5(1/3) AAS
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。
652: 2023/06/20(火)14:48 ID:mZBoAMd5(2/3) AAS
再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ
653(1): 2023/06/20(火)14:53 ID:+SsSbQSd(1/2) AAS
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク
654: 2023/06/20(火)15:08 ID:hFsJcnaG(1) AAS
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
655(1): 2023/06/20(火)17:11 ID:mZBoAMd5(3/3) AAS
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
656: 2023/06/20(火)18:36 ID:nzdOea5A(1) AAS
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした
githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
657(1): 2023/06/20(火)21:02 ID:+SsSbQSd(2/2) AAS
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク
658: 2023/06/20(火)22:56 ID:hzvhZ+AL(1) AAS
>>657
床にアレが
659: sage 2023/06/21(水)00:49 ID:IBh8QhZ+(1) AAS
きもっ
660(1): 2023/06/21(水)11:28 ID:D01iaO2Z(1/3) AAS
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
661: 2023/06/21(水)17:01 ID:0kE0X0QU(1) AAS
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜
662: 2023/06/21(水)17:04 ID:PpqBohVo(1) AAS
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ
663: 2023/06/21(水)20:34 ID:D01iaO2Z(2/3) AAS
やっぱみんな苦戦してんだねぇ
664: 2023/06/21(水)22:35 ID:D01iaO2Z(3/3) AAS
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
665(1): 2023/06/22(木)00:43 ID:Q7l7hGND(1/2) AAS
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?
例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう
多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
666(1): 2023/06/22(木)00:51 ID:nQ4WI39P(1) AAS
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う
667: 2023/06/22(木)22:27 ID:Q7l7hGND(2/2) AAS
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか
668: 2023/06/23(金)09:33 ID:nxRJSKgv(1/2) AAS
Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。
現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。
こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。
669(1): 2023/06/23(金)09:35 ID:ijcjRdng(1/5) AAS
それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね
670: 2023/06/23(金)11:02 ID:2aCEj/r9(1) AAS
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?
671(1): 2023/06/23(金)12:41 ID:ijcjRdng(2/5) AAS
いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ
672: 2023/06/23(金)14:05 ID:nxRJSKgv(2/2) AAS
>>669
解決しました。
ありがとうございました。
673: 2023/06/23(金)16:34 ID:tPZdnglC(1) AAS
ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな
674: 2023/06/23(金)16:37 ID:ijcjRdng(3/5) AAS
質問スレたからね
675: 2023/06/23(金)17:37 ID:cYTU3ieg(1) AAS
答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ
676: 614 2023/06/23(金)17:46 ID:5xibFhr/(1) AAS
>>614
自己レス
2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー
677: 2023/06/23(金)18:00 ID:Ko5MsB/m(1) AAS
>>671
もっと良い方法があるかなと思いまして
678: 2023/06/23(金)18:22 ID:ijcjRdng(4/5) AAS
やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ
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