[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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566
(1): 2023/06/10(土)22:02 ID:gH7VTdq+(1) AAS
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567: 2023/06/10(土)22:33 ID:peQdoF4g(2/3) AAS
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568
(1): 2023/06/10(土)22:47 ID:gPu1nXJf(1) AAS
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
569: 2023/06/10(土)23:06 ID:peQdoF4g(3/3) AAS
>>568
スライドアウトする感じ
570: 2023/06/10(土)23:12 ID:sH2/46P3(1) AAS
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ
571
(1): 2023/06/11(日)08:33 ID:4wNHqU3i(1/2) AAS
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572
(1): 2023/06/11(日)11:42 ID:NKhZjGYH(1) AAS
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573: 2023/06/11(日)14:25 ID:YO+XB08W(1/2) AAS
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574
(1): 2023/06/11(日)14:27 ID:ly/Gy9kS(1/2) AAS
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575: 2023/06/11(日)14:46 ID:ly/Gy9kS(2/2) AAS
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576
(2): 2023/06/11(日)15:38 ID:ko6/cWMr(1) AAS
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。

Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)

が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)

2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
577
(1): 2023/06/11(日)16:06 ID:hZ8n+Ubh(1/2) AAS
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります

画像リンク

578: 2023/06/11(日)16:18 ID:60Y78FZd(1) AAS
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ
579
(1): 2023/06/11(日)17:27 ID:YO+XB08W(2/2) AAS
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ
580: 2023/06/11(日)18:27 ID:hZ8n+Ubh(2/2) AAS
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!
581: 2023/06/11(日)21:05 ID:NTmymnou(1) AAS
>>576
質問のテイで自分語り
582: 2023/06/11(日)23:42 ID:4wNHqU3i(2/2) AAS
質問よろしでしょうか
583: 2023/06/11(日)23:56 ID:5TmqJSkm(1) AAS
まずはお礼からね
584: 2023/06/12(月)00:13 ID:DIqwWgyi(1) AAS
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます

>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました

さっそく次の議題ですが

アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです

act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ

というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています

これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか

以上よろしくおねがいします
585: 2023/06/13(火)08:07 ID:KQh3EvIH(1/7) AAS
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
586
(1): 2023/06/13(火)08:53 ID:fdBwH6+X(1/8) AAS
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

画像リンク


画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです

以上よろしくおねがいします
587: 2023/06/13(火)08:57 ID:KQh3EvIH(2/7) AAS
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
588
(1): 2023/06/13(火)09:05 ID:fdBwH6+X(2/8) AAS
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
589
(1): 2023/06/13(火)09:16 ID:KQh3EvIH(3/7) AAS
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン

動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?

ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
590: 2023/06/13(火)09:26 ID:oDpzU7SB(1/2) AAS
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
591
(1): 2023/06/13(火)09:27 ID:oDpzU7SB(2/2) AAS
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
592: 2023/06/13(火)09:30 ID:fdBwH6+X(3/8) AAS
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください
593: 2023/06/13(火)09:32 ID:fdBwH6+X(4/8) AAS
>>162 じゃなくて >>164でした
594
(1): 2023/06/13(火)09:41 ID:KQh3EvIH(4/7) AAS
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
595: 2023/06/13(火)09:47 ID:fdBwH6+X(5/8) AAS
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか
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