[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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548: 2023/06/09(金)20:00 ID:KF1DBM5W(1) AAS
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?

無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
549: 2023/06/09(金)20:29 ID:bc7b9ue+(1) AAS
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
550: 2023/06/09(金)21:55 ID:qdPpP5WI(1) AAS
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる

このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?

フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた

けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
551: 2023/06/10(土)00:10 ID:Y5FBrHbx(1) AAS
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
552
(2): 2023/06/10(土)09:16 ID:sNbFuwUV(1/5) AAS
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
画像リンク


FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします
553: 2023/06/10(土)16:35 ID:vsO75xx3(1) AAS
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
554: 2023/06/10(土)17:08 ID:sNbFuwUV(2/5) AAS
まあそう言わんと
555
(1): 2023/06/10(土)17:15 ID:FIMmiHCH(1/2) AAS
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
556: 2023/06/10(土)17:25 ID:sNbFuwUV(3/5) AAS
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
557: 2023/06/10(土)18:42 ID:i5FXJlSj(1) AAS
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
558: 2023/06/10(土)19:04 ID:sNbFuwUV(4/5) AAS
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
559
(1): 2023/06/10(土)19:11 ID:FIMmiHCH(2/2) AAS
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
560: 2023/06/10(土)19:17 ID:sNbFuwUV(5/5) AAS
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
561
(1): 2023/06/10(土)19:36 ID:qvm5A2h2(1/2) AAS
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する

こういう挙動は無理なんでしょうか?
562
(1): 2023/06/10(土)20:35 ID:VMgFwznZ(1) AAS
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない
563
(1): 2023/06/10(土)20:57 ID:qvm5A2h2(2/2) AAS
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです

回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません

如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
564: 2023/06/10(土)21:28 ID:/I2lDBmP(1) AAS
>>563
どうぞどうぞ
565
(3): 2023/06/10(土)21:48 ID:peQdoF4g(1/3) AAS
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
566
(1): 2023/06/10(土)22:02 ID:gH7VTdq+(1) AAS
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567: 2023/06/10(土)22:33 ID:peQdoF4g(2/3) AAS
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568
(1): 2023/06/10(土)22:47 ID:gPu1nXJf(1) AAS
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
569: 2023/06/10(土)23:06 ID:peQdoF4g(3/3) AAS
>>568
スライドアウトする感じ
570: 2023/06/10(土)23:12 ID:sH2/46P3(1) AAS
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ
571
(1): 2023/06/11(日)08:33 ID:4wNHqU3i(1/2) AAS
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572
(1): 2023/06/11(日)11:42 ID:NKhZjGYH(1) AAS
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573: 2023/06/11(日)14:25 ID:YO+XB08W(1/2) AAS
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574
(1): 2023/06/11(日)14:27 ID:ly/Gy9kS(1/2) AAS
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575: 2023/06/11(日)14:46 ID:ly/Gy9kS(2/2) AAS
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576
(2): 2023/06/11(日)15:38 ID:ko6/cWMr(1) AAS
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。

Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)

が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)

2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
577
(1): 2023/06/11(日)16:06 ID:hZ8n+Ubh(1/2) AAS
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります

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