[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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466
(1): 2023/06/04(日)21:41 ID:CH2GDPvP(1) AAS
すみません質問です
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上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
467
(1): 2023/06/04(日)23:54 ID:MaqeCUX8(1) AAS
Component.SendMessageUpwardsでいけね?
468
(1): 2023/06/05(月)00:06 ID:piGZ8gJh(1/2) AAS
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ
469
(1): 2023/06/05(月)00:37 ID:yXSga5lz(1/10) AAS
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
470: 2023/06/05(月)05:38 ID:k5FlfPLB(1/9) AAS
>>468
なんだコイツキモすぎるw
471: 2023/06/05(月)05:47 ID:k5FlfPLB(2/9) AAS
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます
472: 2023/06/05(月)05:47 ID:k5FlfPLB(3/9) AAS
>>469
だからその方法を聞いているのですが…
473: 2023/06/05(月)06:01 ID:IH39py/x(1) AAS
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
474
(1): 2023/06/05(月)06:12 ID:yXSga5lz(2/10) AAS
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
475: 2023/06/05(月)06:27 ID:k5FlfPLB(4/9) AAS
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
476
(1): 2023/06/05(月)06:37 ID:yXSga5lz(3/10) AAS
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
477
(1): 2023/06/05(月)07:01 ID:piGZ8gJh(2/2) AAS
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
478: 2023/06/05(月)07:39 ID:LTcrJpMg(1) AAS
あ、はい
479: 2023/06/05(月)08:10 ID:k5FlfPLB(5/9) AAS
>>477
なんだコイツキモすぎるw
480: 2023/06/05(月)08:11 ID:k5FlfPLB(6/9) AAS
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
481: 2023/06/05(月)08:22 ID:yXSga5lz(4/10) AAS
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
482
(1): 2023/06/05(月)08:24 ID:4zyR4izd(1/4) AAS
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
483: 2023/06/05(月)09:18 ID:k5FlfPLB(7/9) AAS
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
484
(2): 2023/06/05(月)09:28 ID:yXSga5lz(5/10) AAS
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
485: 2023/06/05(月)09:38 ID:k5FlfPLB(8/9) AAS
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
486: 2023/06/05(月)09:40 ID:yXSga5lz(6/10) AAS
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487: 2023/06/05(月)09:41 ID:yXSga5lz(7/10) AAS
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488: 2023/06/05(月)09:48 ID:yXSga5lz(8/10) AAS
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
489: 2023/06/05(月)09:53 ID:k5FlfPLB(9/9) AAS
なるほどサンクス
490
(1): 2023/06/05(月)10:46 ID:4zyR4izd(2/4) AAS
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491: 2023/06/05(月)10:55 ID:yXSga5lz(9/10) AAS
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492
(1): 2023/06/05(月)11:18 ID:ux8Edzzi(1) AAS
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493
(1): 2023/06/05(月)12:00 ID:wD1uKBp4(1) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494: 2023/06/05(月)12:05 ID:MzG34Cwu(1) AAS
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495: 2023/06/05(月)12:07 ID:bFmz+U1n(1/3) AAS
センドメッセージでいいよね?
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