[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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458: 2023/06/03(土)13:09 ID:NLFYj9yu(1) AAS
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
459: 2023/06/03(土)13:28 ID:bP859Gzs(2/2) AAS
そういうもんなんですね ありがとう
460: 2023/06/03(土)20:52 ID:pgdFQv1P(1/2) AAS
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
461: 2023/06/03(土)20:56 ID:pgdFQv1P(2/2) AAS
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
462: 2023/06/03(土)21:22 ID:XRc/EY26(1) AAS
個人の感想です()
463: 2023/06/03(土)23:27 ID:Cc0dfazU(1) AAS
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
464
(1): 2023/06/04(日)01:53 ID:QUhHYUNO(1/2) AAS
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
465: 2023/06/04(日)02:30 ID:QUhHYUNO(2/2) AA×
>>464

466
(1): 2023/06/04(日)21:41 ID:CH2GDPvP(1) AAS
すみません質問です
画像リンク

上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
467
(1): 2023/06/04(日)23:54 ID:MaqeCUX8(1) AAS
Component.SendMessageUpwardsでいけね?
468
(1): 2023/06/05(月)00:06 ID:piGZ8gJh(1/2) AAS
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ
469
(1): 2023/06/05(月)00:37 ID:yXSga5lz(1/10) AAS
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
470: 2023/06/05(月)05:38 ID:k5FlfPLB(1/9) AAS
>>468
なんだコイツキモすぎるw
471: 2023/06/05(月)05:47 ID:k5FlfPLB(2/9) AAS
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます
472: 2023/06/05(月)05:47 ID:k5FlfPLB(3/9) AAS
>>469
だからその方法を聞いているのですが…
473: 2023/06/05(月)06:01 ID:IH39py/x(1) AAS
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
474
(1): 2023/06/05(月)06:12 ID:yXSga5lz(2/10) AAS
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
475: 2023/06/05(月)06:27 ID:k5FlfPLB(4/9) AAS
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
476
(1): 2023/06/05(月)06:37 ID:yXSga5lz(3/10) AAS
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
477
(1): 2023/06/05(月)07:01 ID:piGZ8gJh(2/2) AAS
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
478: 2023/06/05(月)07:39 ID:LTcrJpMg(1) AAS
あ、はい
479: 2023/06/05(月)08:10 ID:k5FlfPLB(5/9) AAS
>>477
なんだコイツキモすぎるw
480: 2023/06/05(月)08:11 ID:k5FlfPLB(6/9) AAS
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
481: 2023/06/05(月)08:22 ID:yXSga5lz(4/10) AAS
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
482
(1): 2023/06/05(月)08:24 ID:4zyR4izd(1/4) AAS
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
483: 2023/06/05(月)09:18 ID:k5FlfPLB(7/9) AAS
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
484
(2): 2023/06/05(月)09:28 ID:yXSga5lz(5/10) AAS
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
485: 2023/06/05(月)09:38 ID:k5FlfPLB(8/9) AAS
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
486: 2023/06/05(月)09:40 ID:yXSga5lz(6/10) AAS
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487: 2023/06/05(月)09:41 ID:yXSga5lz(7/10) AAS
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
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