[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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351
(1): 2023/05/22(月)18:39 ID:9GNfjqrp(1) AAS
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352: 2023/05/22(月)18:57 ID:HbfnmKuT(2/3) AAS
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん

そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353: 2023/05/22(月)19:12 ID:U3lq+QTm(1) AAS
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?
354: 2023/05/22(月)19:43 ID:kJvt7zDb(1) AAS
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
355
(1): 2023/05/22(月)19:57 ID:DkhaKnpN(3/3) AAS
>>351
どうもす
とりあえずやってみます
356: 2023/05/22(月)21:59 ID:snIZm4RS(1/3) AAS
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
357
(1): 2023/05/22(月)22:02 ID:eRYd/gd/(1) AAS
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
358: 2023/05/22(月)22:18 ID:snIZm4RS(2/3) AAS
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ

移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
359: 2023/05/22(月)22:23 ID:snIZm4RS(3/3) AAS
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ

そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
360: 2023/05/22(月)23:01 ID:HbfnmKuT(3/3) AAS
missing修正してくれるのあった気がする

前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
361: 2023/05/22(月)23:20 ID:Auz3DUI2(1) AAS
まず一週間前に戻ります
362: 2023/05/23(火)02:40 ID:SqsYt0m+(1) AAS
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!
363: 2023/05/23(火)08:25 ID:Ljz3SPD5(1/3) AAS
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
364: 2023/05/23(火)08:30 ID:nKkxAi2q(1/2) AAS
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?

NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……

いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
365: 2023/05/23(火)09:33 ID:rcIuBCWV(1) AAS
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
366: 2023/05/23(火)12:08 ID:nKkxAi2q(2/2) AAS
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向

そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
367
(1): 2023/05/23(火)13:05 ID:nWQDIytW(1/2) AAS
文字数長くなる

それ意味ないから
368
(1): 2023/05/23(火)15:25 ID:fqdCuEcZ(1/2) AAS
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
369: 2023/05/23(火)17:10 ID:ZeKrIxAe(1/3) AAS
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ

>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w
370
(1): 2023/05/23(火)17:32 ID:fqdCuEcZ(2/2) AAS
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
371
(1): 2023/05/23(火)18:38 ID:NTDK9ZMe(1/2) AAS
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
372
(1): 2023/05/23(火)18:50 ID:pImuiKTY(1/2) AAS
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
373
(1): 2023/05/23(火)19:07 ID:ZeKrIxAe(2/3) AAS
>>370
そんなマネ出来ないですw

>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる

>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います
374: 2023/05/23(火)19:17 ID:Ljz3SPD5(2/3) AAS
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
375
(1): 2023/05/23(火)19:29 ID:pImuiKTY(2/2) AAS
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
376
(1): 2023/05/23(火)20:24 ID:Ljz3SPD5(3/3) AAS
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
377
(1): 2023/05/23(火)20:45 ID:NTDK9ZMe(2/2) AAS
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
378: 2023/05/23(火)20:55 ID:ZeKrIxAe(3/3) AAS
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ
379: 2023/05/23(火)21:44 ID:nWQDIytW(2/2) AAS
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
380
(1): 2023/05/24(水)02:06 ID:BQwFqsST(1/3) AAS
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?

だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
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