[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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327: 2023/05/20(土)18:43 ID:YRmdPJjZ(7/7) AAS
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
328(1): 2023/05/20(土)20:00 ID:GbAmBkqT(1) AAS
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?
以上よろしくおねがいいたします
329: 2023/05/20(土)20:22 ID:haP0wd4+(4/4) AAS
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
330: 2023/05/20(土)21:41 ID:jJBcPi3o(1) AAS
時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
331(1): 2023/05/21(日)00:49 ID:YzQKd1TP(1/2) AAS
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん
乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え
白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
332: 2023/05/21(日)07:30 ID:urX5oFVN(1/2) AAS
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます
333(1): 2023/05/21(日)09:12 ID:urX5oFVN(2/2) AAS
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
334: 2023/05/21(日)17:50 ID:YzQKd1TP(2/2) AAS
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも
もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
335: 2023/05/21(日)19:13 ID:CVaAuTiU(1) AAS
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
336: 2023/05/21(日)20:25 ID:V1XFhz0q(1/2) AAS
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
337: 2023/05/21(日)20:34 ID:IIoRqxm/(1/2) AAS
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
338: 2023/05/21(日)21:03 ID:V1XFhz0q(2/2) AAS
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
339: 2023/05/21(日)21:29 ID:IIoRqxm/(2/2) AAS
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
340: 2023/05/21(日)21:31 ID:YFHC8AB3(1) AAS
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
341(1): 2023/05/22(月)03:37 ID:oMe+BMOV(1) AAS
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
342: 2023/05/22(月)04:08 ID:HbfnmKuT(1/3) AAS
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
343: 2023/05/22(月)05:47 ID:gV4dtbRJ(1) AAS
もはや公式以外の方が色々資料ある現実
344: 2023/05/22(月)06:12 ID:Osved3P/(1) AAS
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
345(1): 2023/05/22(月)09:31 ID:LPV0geEP(1) AAS
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
346(1): 2023/05/22(月)13:21 ID:DkhaKnpN(1/3) AAS
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
347(1): 2023/05/22(月)15:44 ID:HW5USan/(1) AAS
画像リンク
348(1): 2023/05/22(月)16:57 ID:dVXSwoqs(1) AAS
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
349(1): 2023/05/22(月)17:44 ID:DkhaKnpN(2/3) AAS
>>347
>>348
どうもす
変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?
例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
350: 2023/05/22(月)17:53 ID:hYw1Op0d(1) AAS
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
351(1): 2023/05/22(月)18:39 ID:9GNfjqrp(1) AAS
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352: 2023/05/22(月)18:57 ID:HbfnmKuT(2/3) AAS
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353: 2023/05/22(月)19:12 ID:U3lq+QTm(1) AAS
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?
354: 2023/05/22(月)19:43 ID:kJvt7zDb(1) AAS
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
355(1): 2023/05/22(月)19:57 ID:DkhaKnpN(3/3) AAS
>>351
どうもす
とりあえずやってみます
356: 2023/05/22(月)21:59 ID:snIZm4RS(1/3) AAS
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
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