[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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243: 2023/05/16(火)11:33 ID:ixLhqfY0(1) AAS
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244: 2023/05/16(火)14:02 ID:hRTTdW6G(1) AAS
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
245: 2023/05/16(火)14:47 ID:gLmASdc9(1) AAS
>>242
インタフェース違うやん
246: 2023/05/16(火)18:05 ID:j9rW8PIB(3/3) AAS
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247(1): 2023/05/16(火)21:10 ID:mOA3HTVH(1) AAS
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248: 2023/05/17(水)00:14 ID:3K62U98D(1) AAS
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
249: 2023/05/17(水)05:16 ID:tU1To2FZ(1) AAS
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
250: 2023/05/17(水)11:07 ID:PPfy9VPf(1) AAS
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251: 2023/05/17(水)12:17 ID:vGsBSqaB(1) AAS
ラブ注入で
252(2): 2023/05/18(木)00:22 ID:fZ/3Qyrq(1/2) AAS
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253(1): 2023/05/18(木)00:24 ID:uacEzh8u(1) AAS
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254: 2023/05/18(木)00:27 ID:fZ/3Qyrq(2/2) AAS
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
255: 2023/05/18(木)00:57 ID:HAJIBVgC(1/2) AAS
>>252
ライティングでしょ
256: 2023/05/18(木)01:06 ID:aPPeeSam(1) AAS
>>252
マテリアルかライティングかな?
257: 2023/05/18(木)04:07 ID:3JjSEW7o(1/2) AAS
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
258(1): 2023/05/18(木)07:10 ID:lmZnxM2Q(1/2) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259(1): 2023/05/18(木)07:47 ID:HAJIBVgC(2/2) AAS
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260(1): 2023/05/18(木)08:58 ID:lmZnxM2Q(2/2) AAS
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
261: 2023/05/18(木)09:20 ID:dSWYkvbQ(1) AAS
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
262(2): 2023/05/18(木)19:19 ID:HPOjnLmj(1) AAS
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
263: 2023/05/18(木)19:22 ID:v7/xkC+e(1) AAS
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
264(1): 2023/05/18(木)20:03 ID:3JjSEW7o(2/2) AAS
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
265: 2023/05/18(木)22:16 ID:0p5XlO9w(1) AAS
>>262
ンナもん作り方次第
266(1): 2023/05/18(木)23:28 ID:Jcj0lwn3(1) AAS
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
267: 2023/05/19(金)02:05 ID:EFqMvqeP(1/17) AAS
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
268: 2023/05/19(金)02:05 ID:EFqMvqeP(2/17) AAS
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
269: 2023/05/19(金)02:06 ID:EFqMvqeP(3/17) AAS
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
270(1): 2023/05/19(金)03:25 ID:56qML2aS(1/5) AAS
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
271: 2023/05/19(金)03:53 ID:EFqMvqeP(4/17) AAS
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
272: 2023/05/19(金)03:57 ID:EFqMvqeP(5/17) AAS
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
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