[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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785: 2023/07/09(日)13:28 ID:kZB5dkHL(1/2) AAS
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?
void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}
786(1): 2023/07/09(日)13:57 ID:0CfC7/zl(4/9) AAS
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ
787(2): 2023/07/09(日)20:05 ID:6SR4n8V4(1/2) AAS
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
788: 2023/07/09(日)20:14 ID:6SR4n8V4(2/2) AAS
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
789(1): 2023/07/09(日)20:25 ID:3qnfazIb(1) AAS
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
790(1): 2023/07/09(日)20:51 ID:kZB5dkHL(2/2) AAS
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
791: 2023/07/09(日)21:47 ID:0CfC7/zl(5/9) AAS
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
792(1): 2023/07/09(日)21:48 ID:0CfC7/zl(6/9) AAS
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
793(1): 2023/07/09(日)21:57 ID:0CfC7/zl(7/9) AAS
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
794(2): 2023/07/09(日)21:58 ID:0CfC7/zl(8/9) AAS
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
795: 2023/07/09(日)22:16 ID:/iYj3vMJ(5/5) AAS
>>794
えっ何か問題でも?
796: 2023/07/09(日)22:20 ID:0CfC7/zl(9/9) AAS
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
797(2): 2023/07/10(月)00:56 ID:pIrFx0eo(1) AAS
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
798: 2023/07/10(月)02:03 ID:ZxtqahJl(1) AAS
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
799(1): 2023/07/10(月)02:53 ID:CNPGL6CE(1/2) AAS
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
800(2): 2023/07/10(月)06:47 ID:NWzZ0gNT(1/3) AAS
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
801: 2023/07/10(月)07:54 ID:FERnDIod(1) AAS
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
802: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(1/5) AAS
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
803: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(2/5) AAS
タグるのか?
タグるってなに?
804(1): 2023/07/10(月)09:10 ID:TBya7Ck3(1) AAS
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
805: 2023/07/10(月)09:56 ID:B7R8BvVY(1) AAS
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。
>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
806: 2023/07/10(月)11:03 ID:3fWr40G4(3/5) AAS
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
807: 2023/07/10(月)12:01 ID:3fWr40G4(4/5) AAS
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
808(1): 2023/07/10(月)13:51 ID:NWzZ0gNT(2/3) AAS
>>794
そうですね
これは駄目なんですか?
子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
809: 2023/07/10(月)13:57 ID:3fWr40G4(5/5) AAS
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
810: 2023/07/10(月)19:39 ID:NWzZ0gNT(3/3) AAS
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
811(1): 2023/07/10(月)20:41 ID:CNPGL6CE(2/2) AAS
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
812(1): 2023/07/10(月)21:48 ID:eQtSA5D/(1) AAS
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
外部リンク[html]:vamchannel.fc2.xxx
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
813: 2023/07/10(月)22:13 ID:/mr1EqsS(1) AAS
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
814(1): 2023/07/11(火)02:47 ID:ECNuzQxZ(1/2) AAS
>>812
このInstallation手順から行けませんか?
外部リンク:github.com
UPM経由だけど
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