[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
780: 2023/07/09(日)08:47 ID:0CfC7/zl(2/9) AAS
 ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば? 
781: 2023/07/09(日)08:48 ID:0CfC7/zl(3/9) AAS
 >>779 
 まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね 
782: 2023/07/09(日)11:14 ID:/iYj3vMJ(3/5) AAS
 こんにちは例のヤツです 
 ちょっと自分にはまだ難しかったです 
 ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます 
783(1): 2023/07/09(日)11:50 ID:ZqYdVMtd(1) AAS
 物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから 
 最初から重力加速度使った自由落下だろ 
 意味ないじゃん 
784: 2023/07/09(日)12:25 ID:/iYj3vMJ(4/5) AAS
 >>783 
 えーと 
 はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです 
  
 キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね 
  
 ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて 
785: 2023/07/09(日)13:28 ID:kZB5dkHL(1/2) AAS
 Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、 
 生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。 
 どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか? 
  
 void Start(){ 
         for (int i = 0; i < 6; i++) 
         { 
                 GameObject obj = Instantiate(Prefab); 
         } 
     } 
      void Update(){ 
         //シーン開始から経過した時間 
         Debug.Log(Time.time); 
         // 
         // 経過時間ごとにobjを移動させる 
         // 
     } 
786(1): 2023/07/09(日)13:57 ID:0CfC7/zl(4/9) AAS
 objectに名前を付ける 
 objectを配列に入れる 
 objectの生成時間を取得する 
  
 好きなの選べばいいよ 
787(2): 2023/07/09(日)20:05 ID:6SR4n8V4(1/2) AAS
 ちゃす 
 複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。 
 どうやって取得するんでしょうかこれは 
788: 2023/07/09(日)20:14 ID:6SR4n8V4(2/2) AAS
 用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです 
789(1): 2023/07/09(日)20:25 ID:3qnfazIb(1) AAS
 設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは? 
 親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。 
790(1): 2023/07/09(日)20:51 ID:kZB5dkHL(2/2) AAS
 >>786 
 回答ありがとうございます。 
 配列を使用し、問題が無事解決できました。 
 いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。 
 勉強にもなりました。 
 ありがとうございました。 
791: 2023/07/09(日)21:47 ID:0CfC7/zl(5/9) AAS
 >>787 
 コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ? 
792(1): 2023/07/09(日)21:48 ID:0CfC7/zl(6/9) AAS
 >>790 
 無事出来てなにより 
  
 まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで 
793(1): 2023/07/09(日)21:57 ID:0CfC7/zl(7/9) AAS
 因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる 
 エディタでシーンに配置する行為は同じ 
 だから名前も変えれるし位置も変えれる 
  
 問題は生成したときのスコープ 
 スコープから外れると変更藻何も出来ない 
794(2): 2023/07/09(日)21:58 ID:0CfC7/zl(8/9) AAS
 >>787 
 それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる? 
795: 2023/07/09(日)22:16 ID:/iYj3vMJ(5/5) AAS
 >>794 
 えっ何か問題でも? 
796: 2023/07/09(日)22:20 ID:0CfC7/zl(9/9) AAS
 その場合、検出するのに刃objectIDだったか 
 を取れるよ 
797(2): 2023/07/10(月)00:56 ID:pIrFx0eo(1) AAS
 質問させて下さい。 
 Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?) 
  
 もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。 
798: 2023/07/10(月)02:03 ID:ZxtqahJl(1) AAS
 >>797 
 使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう 
799(1): 2023/07/10(月)02:53 ID:CNPGL6CE(1/2) AAS
 >>797 
 ここでいうマスターデータとは何ですか? 
 プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ? 
 マルチプレイヤー用の共有データ? 
800(2): 2023/07/10(月)06:47 ID:NWzZ0gNT(1/3) AAS
 >>789 
 回答ありがとうございます。 
 on trigger enterすね 
  
 ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか 
801: 2023/07/10(月)07:54 ID:FERnDIod(1) AAS
 >>800 
 コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。 
802: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(1/5) AAS
 出てこねーけど(笑) 
 因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ 
803: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(2/5) AAS
 タグるのか? 
  
 タグるってなに? 
804(1): 2023/07/10(月)09:10 ID:TBya7Ck3(1) AAS
 >>799 
 マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。 
805: 2023/07/10(月)09:56 ID:B7R8BvVY(1) AAS
 >>792 
 質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、 
 自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。 
  
 >>793 
 生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。 
 勉強になります。ありがとうございます。 
806: 2023/07/10(月)11:03 ID:3fWr40G4(3/5) AAS
 これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど 
 配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい 
  
 アクセスも早いとかなんとか、、、 
807: 2023/07/10(月)12:01 ID:3fWr40G4(4/5) AAS
 >>800 
 一応、Usingでエイリアス付けれるけど 
 コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね 
  
 例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです 
  
 なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと 
808(1): 2023/07/10(月)13:51 ID:NWzZ0gNT(2/3) AAS
 >>794 
 そうですね 
  これは駄目なんですか? 
  
 子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか 
809: 2023/07/10(月)13:57 ID:3fWr40G4(5/5) AAS
 >>808 
 それいいアイディアだね! 
 分かり易いし管理しやすいね 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 193 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.016s