[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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500: 2023/06/05(月)18:26 ID:CayWpKdl(1/5) AAS
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501: 2023/06/05(月)19:01 ID:05cNkN6m(1/4) AAS
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502: 2023/06/05(月)19:21 ID:CayWpKdl(2/5) AAS
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
503
(1): 2023/06/05(月)19:24 ID:4zyR4izd(4/4) AAS
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504: 2023/06/05(月)19:24 ID:wdQHYN8W(1) AAS
ああワナビスレのあれか
505: 2023/06/05(月)19:50 ID:CayWpKdl(3/5) AAS
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
506: 2023/06/05(月)20:00 ID:bFmz+U1n(2/3) AAS
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
507: 2023/06/05(月)20:09 ID:CayWpKdl(4/5) AAS
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
508: 2023/06/05(月)21:10 ID:05cNkN6m(2/4) AAS
面白すぎるだろ
509
(1): 2023/06/05(月)21:25 ID:bFmz+U1n(3/3) AAS
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?
510: 2023/06/05(月)21:38 ID:0OUNrKPT(1) AAS
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
511: 2023/06/05(月)21:43 ID:CayWpKdl(5/5) AAS
>>509
違いますね

ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです
512: 2023/06/05(月)21:55 ID:05cNkN6m(3/4) AAS
止めればいいじゃん
513
(1): 2023/06/05(月)21:59 ID:qZjMR0c/(3/3) AAS
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
514
(1): 2023/06/05(月)22:18 ID:05cNkN6m(4/4) AAS
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
515: 2023/06/05(月)22:53 ID:1mKSkmWu(1) AAS
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
516: 2023/06/06(火)07:01 ID:oOHkCr98(1/3) AAS
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
517
(1): 2023/06/06(火)08:30 ID:ofFvx0FZ(1) AAS
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?
518: 2023/06/06(火)09:03 ID:oOHkCr98(2/3) AAS
>>517
なんだこいつ
519
(1): 2023/06/06(火)09:36 ID:GXRlgHOj(1/4) AAS
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
520: 2023/06/06(火)10:16 ID:oOHkCr98(3/3) AAS
>>519
そうです
521: 2023/06/06(火)10:19 ID:GXRlgHOj(2/4) AAS
どうもです
やってみます
522
(1): 2023/06/06(火)13:56 ID:49CWCyZs(1) AAS
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
523: 2023/06/06(火)14:32 ID:GXRlgHOj(3/4) AAS
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ

1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです

クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
524: 2023/06/06(火)17:08 ID:9yuk4DDg(1) AAS
boolean反転させるでいいんでない?
525: 2023/06/06(火)17:44 ID:GXRlgHOj(4/4) AAS
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
526: 2023/06/06(火)18:14 ID:MGOYeWOx(1) AAS
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる
527: 2023/06/06(火)21:55 ID:DNgxhdOQ(1) AAS
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
528
(2): 2023/06/07(水)11:06 ID:BMEk4OLq(1) AAS
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
529: 2023/06/07(水)11:13 ID:Xzgvhk5J(1/2) AAS
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど
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