[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
475: 2023/06/05(月)06:27 ID:k5FlfPLB(4/9) AAS
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
476(1): 2023/06/05(月)06:37 ID:yXSga5lz(3/10) AAS
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
477(1): 2023/06/05(月)07:01 ID:piGZ8gJh(2/2) AAS
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
478: 2023/06/05(月)07:39 ID:LTcrJpMg(1) AAS
あ、はい
479: 2023/06/05(月)08:10 ID:k5FlfPLB(5/9) AAS
>>477
なんだコイツキモすぎるw
480: 2023/06/05(月)08:11 ID:k5FlfPLB(6/9) AAS
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
481: 2023/06/05(月)08:22 ID:yXSga5lz(4/10) AAS
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
482(1): 2023/06/05(月)08:24 ID:4zyR4izd(1/4) AAS
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
483: 2023/06/05(月)09:18 ID:k5FlfPLB(7/9) AAS
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
484(2): 2023/06/05(月)09:28 ID:yXSga5lz(5/10) AAS
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
485: 2023/06/05(月)09:38 ID:k5FlfPLB(8/9) AAS
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
486: 2023/06/05(月)09:40 ID:yXSga5lz(6/10) AAS
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487: 2023/06/05(月)09:41 ID:yXSga5lz(7/10) AAS
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488: 2023/06/05(月)09:48 ID:yXSga5lz(8/10) AAS
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
489: 2023/06/05(月)09:53 ID:k5FlfPLB(9/9) AAS
なるほどサンクス
490(1): 2023/06/05(月)10:46 ID:4zyR4izd(2/4) AAS
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491: 2023/06/05(月)10:55 ID:yXSga5lz(9/10) AAS
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492(1): 2023/06/05(月)11:18 ID:ux8Edzzi(1) AAS
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493(1): 2023/06/05(月)12:00 ID:wD1uKBp4(1) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494: 2023/06/05(月)12:05 ID:MzG34Cwu(1) AAS
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495: 2023/06/05(月)12:07 ID:bFmz+U1n(1/3) AAS
センドメッセージでいいよね?
496: 2023/06/05(月)13:41 ID:qZjMR0c/(1/3) AAS
>>493
いいよ
497: 2023/06/05(月)13:48 ID:4zyR4izd(3/4) AAS
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
498(1): 2023/06/05(月)14:36 ID:yXSga5lz(10/10) AAS
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
499: 2023/06/05(月)17:27 ID:qZjMR0c/(2/3) AAS
>>498
継承じゃなくて階層な
500: 2023/06/05(月)18:26 ID:CayWpKdl(1/5) AAS
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501: 2023/06/05(月)19:01 ID:05cNkN6m(1/4) AAS
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502: 2023/06/05(月)19:21 ID:CayWpKdl(2/5) AAS
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
503(1): 2023/06/05(月)19:24 ID:4zyR4izd(4/4) AAS
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504: 2023/06/05(月)19:24 ID:wdQHYN8W(1) AAS
ああワナビスレのあれか
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 498 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.013s