[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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386(1): 2023/05/25(木)16:03 ID:hVK2LrV+(1) AAS
 どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ 
 付き合いきれねえぜ 
387: 2023/05/25(木)18:52 ID:NLujC1dk(1) AAS
 ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕 
 Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 
388: 2023/05/25(木)19:01 ID:lNIxN4Je(1) AAS
 >>386 
 妄想乙 
389: 2023/05/25(木)19:51 ID:VwL9QmXu(1) AAS
 まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ 
 そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな 
390: 2023/05/26(金)00:39 ID:MyFMqtq/(1/2) AAS
 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね? 
 例えば殴るなら、 
 殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく 
 みたいな感じで 
391(1): 2023/05/26(金)01:02 ID:JKRtmZUf(1) AAS
 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい 
 何かを待つならコルーチンが良い 
 UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ 
392: 2023/05/26(金)01:34 ID:NOSyOqsL(1) AAS
 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある 
 入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理 
 みたいな 
 まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う 
 フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい 
393: 2023/05/26(金)20:33 ID:MyFMqtq/(2/2) AAS
 >>391、392 
 サンクス 
 やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね 
 いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど 
 Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな 
394: 2023/05/27(土)00:17 ID:qvPSLSBR(1) AAS
 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの? 
395: 2023/05/27(土)01:14 ID:KhsJ4sRC(1) AAS
 なんとも思ってない 
396: 2023/05/27(土)01:36 ID:axMLE5GV(1) AAS
 何も思ってない 
397: 2023/05/27(土)02:35 ID:E0hGRupM(1) AAS
 ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい 
398: 2023/05/27(土)02:47 ID:JUk33xI6(1) AAS
 あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン! 
399: 2023/05/27(土)06:08 ID:rAqKGiLQ(1) AAS
 Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい 
400: 2023/05/27(土)06:27 ID:w5BY/p8e(1) AAS
 画像リンク
 
 
 ゼロが2つ足らない 
 ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし 
401(1): 2023/05/27(土)07:04 ID:CAAxxqZC(1/5) AAS
 こんつあ質問です 
 ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが 
 いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません 
 メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが 
 マップを置けるのがメタリック側だけです 
402(1): 2023/05/27(土)07:31 ID:Ir4JpB8j(1) AAS
 >>401 
 ほい 
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
403: 2023/05/27(土)07:59 ID:RX2AND2u(1/4) AAS
 standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある 
404(1): 2023/05/27(土)08:05 ID:CAAxxqZC(2/5) AAS
 >>402 
 ひゃあわかりにくい 
 ともあれ教えていただきありがとうございます 
 Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません 
 どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません 
 ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました 
405(1): 2023/05/27(土)08:57 ID:RX2AND2u(2/4) AAS
 >>404 
 3種類じゃなくて2種類だし 
 まずPBRについて勉強した方がいいよ 
406(1): 2023/05/27(土)09:48 ID:CAAxxqZC(3/5) AAS
 >>405 
 すみませんユニティが2018なんです 
 ご面倒いいます 
  
 画像リンク
 
 
407(1): 2023/05/27(土)10:18 ID:RX2AND2u(3/4) AAS
 >>406 
 あーなるほどね 
 2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね 
  
 一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん 
 Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから 
 その互換性を高めるために作られたシェーダーだ 
 2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね 
  
 だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ 
408(2): 2023/05/27(土)10:44 ID:RX2AND2u(4/4) AAS
 というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの? 
 学習にめちゃくちゃ不利じゃない? 
409: 2023/05/27(土)11:06 ID:n7Yu5SO1(1) AAS
 >>408 
 あっ……(察し) 
 例のアレ用途ですから 
410: 2023/05/27(土)11:16 ID:CBhRfM82(1) AAS
 VRChat? 
411: 2023/05/27(土)13:33 ID:CAAxxqZC(4/5) AAS
 >>407 
 >>408 
  
 だいぶ理解しました 
 テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです 
  
 なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです 
412: 2023/05/27(土)16:48 ID:pKrfCgPx(1) AAS
 ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか? 
413: 2023/05/27(土)16:55 ID:X6BPreOY(1) AAS
 ボリュメトリックフォグ対応があった気がする 
 2022かもしらんが 
414: 2023/05/27(土)20:03 ID:CAAxxqZC(5/5) AAS
 こんにちは例のヤツですいつもお世話なります 
 朝から結局まだマテリアルでさまよっているます 
  
 画像リンク
 
 
  
 この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき 
 右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです 
  
 なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです 
 たしかに光沢は出てくれていますが・・・ 
  
 なにかヒントあればよろしくおねがいします 
415: 2023/05/28(日)02:43 ID:Opy2Joor(1/2) AAS
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