[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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148
(3): 2023/05/02(火)16:37 ID:Z9OCy/bv(2/6) AAS
こんにちは例の者です毎度お世話になります

画像リンク


このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです

>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
149
(1): 2023/05/02(火)16:40 ID:QJqBM/Za(3/6) AAS
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
150
(1): 2023/05/02(火)16:55 ID:Z9OCy/bv(3/6) AAS
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
151
(1): 2023/05/02(火)17:32 ID:QJqBM/Za(4/6) AAS
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず
152: 2023/05/02(火)17:58 ID:Z9OCy/bv(4/6) AAS
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
153
(1): 2023/05/02(火)18:10 ID:+HF/rdQR(1/5) AAS
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
154
(1): 2023/05/02(火)18:20 ID:hMxgGSyv(1/2) AAS
>>148
まず、指一本でやってみたら?
155: 2023/05/02(火)18:29 ID:+HF/rdQR(2/5) AAS
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
156: 2023/05/02(火)19:32 ID:Z9OCy/bv(5/6) AAS
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね
157: 2023/05/02(火)21:19 ID:hMxgGSyv(2/2) AAS
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
158: 2023/05/02(火)21:52 ID:+HF/rdQR(3/5) AAS
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
159: 2023/05/02(火)21:55 ID:+HF/rdQR(4/5) AAS
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
160: 2023/05/02(火)22:24 ID:QJqBM/Za(5/6) AAS
Havocだとよくなるのかな?
161
(1): 2023/05/02(火)22:38 ID:ENyCtsq4(1) AAS
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
162
(3): 2023/05/02(火)22:46 ID:QJqBM/Za(6/6) AAS
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ
163: 2023/05/02(火)23:33 ID:+HF/rdQR(5/5) AAS
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
164
(3): 2023/05/02(火)23:48 ID:Z9OCy/bv(6/6) AAS
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

画像リンク


あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
165: 2023/05/03(水)01:00 ID:nj1t5ihI(1) AAS
>>162
ありがとうございます!
166: 2023/05/03(水)03:22 ID:26VMBnga(1) AAS
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど
167: 2023/05/03(水)16:12 ID:g2Acxw+G(1) AAS
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
168: 2023/05/03(水)17:22 ID:vqBOrQ5Y(1) AAS
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
169: 2023/05/03(水)17:23 ID:CDNGg39C(1) AAS
まあ神なんかいないからな
170: 2023/05/03(水)17:49 ID:cc4vNveb(1) AAS
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
171: 2023/05/03(水)21:04 ID:QofYng0v(1) AAS
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
172: 2023/05/04(木)06:25 ID:MAL5l/rf(1/4) AAS
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
173: 2023/05/04(木)06:56 ID:MAL5l/rf(2/4) AAS
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
174
(2): 2023/05/04(木)08:26 ID:7Hc3VfCS(1/3) AAS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
175
(1): 2023/05/04(木)08:45 ID:7Hc3VfCS(2/3) AAS
あとこれとか参考になれば、、、
動画リンク[YouTube]

176: 2023/05/04(木)09:07 ID:MAL5l/rf(3/4) AAS
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
177: 2023/05/04(木)09:20 ID:MAL5l/rf(4/4) AAS
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
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