[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
94: 2023/04/30(日)13:21 ID:AV0vnyH9(1/2) AAS
>>92
HDRP最強伝説
これPS1とか言うならテッカテカで多光源でカックカクになるUEはファミコンだな
動画リンク[YouTube]

外部リンク:youtube.com
外部リンク:youtube.com
外部リンク:youtube.com
95
(1): 2023/04/30(日)13:34 ID:+b3gDg1p(1) AAS
Sakura Rabbitはほんまガチで何でも出来るバチクソ有能開発者だからなぁ
アセット頼りのヘボ開発者とは格が違うしもしUE使わせたら速攻ヤバいもん作り出せる
96: 2023/04/30(日)13:56 ID:AV0vnyH9(2/2) AAS
>>95
出せない出せないw
SakuraRabbitの人物以外のところは全部UnityのDemo使ってるよ
これとか
動画リンク[YouTube]

97: 2023/04/30(日)14:19 ID:/sGOM3Oy(1) AAS
どっちにしろ市販の調味料で世界一のなんちゃら作ろうって延々ギャグかましてんのがオマエラの最高峰なんだし
それ以下のレベルの御託とか意味なくね
98: 2023/04/30(日)16:33 ID:0Wbn0mUb(1) AAS
たかが使ってるエンジン如きで対立してるのアホらし過ぎない??
作りたいゲームに適した方使えばいいだけって数多のゲーム会社が証明してるやん
UnityもUnrealも自社製エンジンも併用してる会社なんかごまんとあるで
99: 2023/04/30(日)17:28 ID:E2xXNtZX(1) AAS
どうでもいいけど動画教材って検索にも引っかかりにくいし、見ないと要点分からないから動画の時間分だけ時間とられるから全部文字にしてほしい
100
(1): 2023/04/30(日)18:16 ID:F0ySHtZF(3/4) AAS
初めから調べたいことが判ってるには文章の方がいい!
ちゅーのは大間違い!画面のどこをどう操作すればいいのか段違いに解るのが動画!
そしてYoutubeは知らないことを知るために作業中に流し見すればええんやで?ブログの時代はオワコン!ブロガー死ね!死ね!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
101
(1): 2023/04/30(日)22:06 ID:xIEN31s6(1) AAS
>>100
死ね
102: 2023/04/30(日)23:28 ID:F0ySHtZF(4/4) AA×
>>101

103: 2023/05/01(月)11:27 ID:UFcjcVki(1) AAS
>>93
動画紹介ありがとうございます。
見てみます。
104
(1): 2023/05/01(月)20:19 ID:LDFYBuEW(1/5) AAS
僕の考えた最強の地形作りを目指したが煮詰まったので息抜きww

外部リンク:youtube.com
2時間くらいで一気に理解した
これで天地創造からアニメーション、敵移動、UI表示まで一気に分かった
もう、テンプレートプロジェクトから始めくてもいける
105
(1): 2023/05/01(月)20:38 ID:LDFYBuEW(2/5) AAS
とc++書けるけどとりあえずブループリントでいくけど、想像でいうがActor クラス<-Pawnクラス<-Characterクラスみたいな継承関係で、オブジェクト指向的に敵のHPならCharacterクラスにHPのメンバー変数追加する感じでどんどん作って行けばいいんだろうな
ゲームインスタンスはシングルトンである必要はないが、ゲームレベルの情報保持させて
106
(1): 2023/05/01(月)20:45 ID:gDLgyrZC(1) AAS
>>105
ゲームそのものを何ヘルツで動作させるつもりか知らなけど
chractorクラスは処理重くなりがちなのでc++で書くのが慣習になっている
107: 2023/05/01(月)22:31 ID:LDFYBuEW(3/5) AAS
>>106
なるほど
調べてないが、今はC++でやるときのワークフローがどうなってるのが知らないがVisul Studio?との行ったりきたりきたりのやり取りのワークフローがめんどくさいのかなという想像で
とりあえずブループリントならUnreal Engine内の操作内だけで簡潔するからしばらくはこれでいいかなぁーと思って
108: 2023/05/01(月)22:58 ID:10gmJY6S(1) AAS
機能試すのに一回仮組みでBPで作って確認取れたらコードに移すみたいなことよくやってる
差分管理とかのしやすさはテキストベースが圧勝だしね
実行速度の差はどんなものなのか知らんけど
109: 2023/05/01(月)23:18 ID:LDFYBuEW(4/5) AAS
C++できるなら、学習するときC++のクラスやら関数やらざっと眺めた方がどんな事にできるか理解するの速いのかもと思って、ちょっとC++試してみるか
110: 2023/05/01(月)23:26 ID:LDFYBuEW(5/5) AAS
つか、慣れてる人にとっては、ゲームの実行速度じゃなくて開発速度はどうなの??
ブループリントだと足し算するにしても右クリックしてaddノード追加して、ワイヤー張ってだけど、プログラミングだとa+bをタイプしてで済むけど
開発効率もC++の方が楽になる?
111: 2023/05/02(火)00:00 ID:819OsXUb(1) AAS
どちらでやるにしても
外部リンク:docs.unrealengine.com
これ眺めてどんな機能があるか把握した方がよさそうやな
112: 2023/05/02(火)00:51 ID:Q6ozybwl(1) AAS
ライブコーディングが優秀なのでC++のイテレートで気にならない
113: 2023/05/02(火)14:41 ID:nFojMl1s(1/2) AAS
widgetでトリミングしたpaper2D spriteを使用すると
トリミングが無効化されてしまうのですがこれは回避できるのでしょうか?
キャラクターの顔のカットイン演出のために
データテーブルにpaper2Dを登録して差し替えたいのですが・・・
114: 2023/05/02(火)16:17 ID:nFojMl1s(2/2) AAS
あ、自己解決した
115: 2023/05/04(木)09:53 ID:KATvoXwe(1) AAS
ただのMod制作の為にUE4SS使ってるけどUE製ゲーのアセットやらC++ヘッダー取り出せるから、それをベースにして自分がどの位まで元のゲーム再現出来るかってのやると結構勉強になるな
適当に作るより目的がある分自分の得意不得意が認識出来て苦手な分野克服出来て思った以上に役に立つ
モラル的にはアウトだろうけど黙っとけば分からんし実際に売り出されてる中身を参考に出来るのは強みだわ
116: 2023/05/04(木)17:10 ID:/Te7PZVz(1) AAS
UE本が5月6月と立て続けに出るんだな
しっかしお高いw
117: 2023/05/04(木)18:07 ID:wj5nyyGk(1) AAS
公式ドキュメントあるやないか
118: 2023/05/05(金)19:39 ID:lXkhSGlz(1) AAS
スターターパックに入ってるマテリアルを利用してオブジェクトやセット作ってマーケットプレイスで販売していいんでしょうか?
外部の素材配布サイトやマケプレ商品は禁止してますよね
119: 2023/05/05(金)20:51 ID:73AloACJ(1) AAS
EPICの出してる奴ならスタッフに聞いたら許可くれたりするから聞くのが一番楽よ
120
(1): 2023/05/06(土)09:35 ID:AsgoeiUh(1/3) AAS
ジオメトリブラシってもう要らない子でしょうか?
勉強すっ飛ばしてポリゴンモデリングツール勉強してOK?
121
(1): 2023/05/06(土)19:47 ID:AsgoeiUh(2/3) AAS
とりあえずは地形製作を全力で勉強
>>86みたいな地形じゃやる気なくすからな
megascan使いこなすの頑張る

ランドスケープでスプライン学んだが、スプラインに沿って道路生やそうとした
が道路のメッシュがねぇ
Megascanのアスファルトのテクスチャーとかあるけど組み合わせて作れってことか?
122: 2023/05/06(土)19:48 ID:eTjJ9SZ4(1) AAS
>>120
何もいらないAIだけでオケ
123: 2023/05/06(土)19:53 ID:9TdaKaaM(1) AAS
シーケンサー操作が独特すぎね別のツール使ってるみたい?
1-
あと 879 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.031s