【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 (956レス)
上下前次1-新
298: 2023/05/09(火)21:15 ID:cEbP7N71(2/2) AAS
>>297
そりゃいいな
がんばれ
299: 2023/05/09(火)22:14 ID:ZxqGPI0I(1) AAS
>>292
こういう宣伝って勝手に解釈してるのがいるから
300: 2023/05/10(水)05:13 ID:Qo7oo40E(1) AAS
>>292
ご年齢50歳くらいかこのレス
こんな加齢臭するレス5chで2023年に見ると思わんかったわ
301: 2023/05/10(水)15:34 ID:BhgeDzRQ(1) AAS
しかしホント後から後からバグや不具合出てくるな
狼煙さんの対応の早さは有難いわ
302: 2023/05/11(木)21:14 ID:T+L/cl4p(1) AAS
AIが発達ししすぎると人類の危機では?
303(1): 2023/05/11(木)23:02 ID:Ql6E6ZoM(1) AAS
【利用規約改定のお知らせ1】RPG Maker(ツクール)シリーズの利用規約を改訂いたしました。一部素材を除き、製品本体同梱素材を弊社製品以外でも利用可能となります。詳細は下記をご覧ください。
Twitterリンク:tkool_dev
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
304: 2023/05/12(金)00:14 ID:puFeTwOV(1) AAS
すげえぜツクール、マジ太っ腹じゃねえか
305: 2023/05/12(金)11:46 ID:DaaXijQK(1) AAS
ツクールの方が数や種類が多いから素材が使えるようになったら
ウディタ素材作ってる必要もなくなりそう
306: 2023/05/12(金)20:07 ID:5hMTDhgx(1) AAS
>>303
エイプリルフールはとっくに終わってるよ
307: 2023/05/15(月)18:31 ID:kdrtkq3U(1) AAS
素材はあればあるほど良いんだ
308: 2023/05/17(水)13:05 ID:LAkdB23N(1) AAS
素材は多ければ多いほど良いけど
使いこなせるかは作る作者次第なんだよな
309(1): 2023/05/17(水)21:36 ID:OM+ZkKiw(1) AAS
GDさんのサキュバスの素材って法律に引っかかりそうなんだが
310: 2023/05/18(木)04:26 ID:HlutiOMP(1) AAS
>>309
詳しく
311(1): 2023/05/18(木)20:29 ID:LhpWo8AN(1) AAS
サンプルゲームのフォルダに入っているサキュバスの画像
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?
312: 2023/05/18(木)23:42 ID:7Xw5127Y(1) AAS
法律について聞きたいなら弁護士に相談料払うか
法テラスにでも行け
313: 2023/05/19(金)02:49 ID:4Vg+oVjA(1) AAS
小学生かな?
314: 2023/05/19(金)04:26 ID:Kfo9d21m(1/2) AAS
そりゃあ小学生だろ
幼稚園児だったら漢字使って書き込めてて感心しちゃうわ
315: 2023/05/19(金)17:44 ID:FdxHwe7G(1) AAS
真のつかない女神転生2のサキュバスは小学生の頃には衝撃的だったわ
316: 2023/05/19(金)18:23 ID:Kfo9d21m(2/2) AAS
> 真のつかない女神転生2のサキュバス
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?
317: 2023/05/20(土)09:30 ID:2+ouer62(1) AAS
>>311
推敲してくれ
318: 2023/05/20(土)20:00 ID:m/Io6yAA(1) AAS
うむっ!
問題ありだ!
319(1): 2023/05/20(土)20:23 ID:cVq50+bv(1) AAS
STG作ってるんだが敵に弾がヒットしたときにループ中断からのピクチャ消去ってやっても
弾のピクチャが消えない
敵に弾が当たったら敵が赤く点滅するようにした設定はきちんと反映されているので
当たり判定自体は正常に動作してるみたいなんだが……
もちろん弾のピクチャ番号はちゃんと確認しているから番号違いによるミスではない
320: 2023/05/21(日)00:37 ID:S+/sw+rS(1) AAS
弾の方をディレイをかけてxF後に消去されるように設定してたりしてないか?
もしそうならディレイリセットを使っても指定してる時間まで経過しないと消せないから処理自体を変える必要がある
321: 2023/05/21(日)19:43 ID:ZwAZYAQ7(1) AAS
>>319
SBを使え
以上
322: 2023/05/26(金)14:33 ID:Eui3QPpW(1) AAS
ぴぽやの所に転がってたマップチップの拡張パーツを入れたら、
マップチップより規定値が小さいサイズです!
みたいなエラーが出てきました。どうすればいいでしょうか?
323: 2023/05/26(金)17:31 ID:jlu+oIEf(1) AAS
公式にある8方向視界コモン(UDB版)に壁の判定つくりたいんだが
変数操作+の通行判定:タイルを使えばいいんだよな?
具体的にどういう計算をして↑のX軸とY軸に数値を入れればいいんだろう?
過去に同じようなことやった人いたら教えてほしい
324: 2023/05/27(土)04:48 ID:oi8Y6YPn(1/2) AAS
視界を持っているキャラから見ている対象へ直線を引き
地形のチップそれぞれを当たり判定を持ったキャラクターとみなす
そして直線と矩形(長方形・実際は正方形)の衝突判定として処理する
で、衝突した場所が遮蔽物のチェックをすべき位置
と言うと凄くわかり辛いと思うが、実際の処理も分かり辛い
これが可能ならレーザーを発射してブチ当てることができるやつだ
本格的な説明を参照したいなら「2D 衝突判定」なんてキーワードで検索すると
ちゃんとしたやり方が出て来る
ちなみに何も考えずにやるとクソ重いので負荷軽減が必要
325: 2023/05/27(土)05:14 ID:oi8Y6YPn(2/2) AAS
ちなみにプレイ環境次第では擬似的に簡単な処理をする方法も色々ある
監視側が8方向を直線でしか見ない場合であれば
監視側の座標からスタートして、向きに応じて視線の通る座標を決める手法もありうる
例えばテンキー対応で3方向を向いているなら監視側の位置から(X+1,Y+1)を延々繰り返すだけ
ただ、かなりの違和感は出るのでリアルテイストだと機能しない
あと監視側や、被監視側の位置だけで遮蔽を決める方法もある
例えば屋敷の中をウロつくホラゲであれば
「被監視側が隠れ場所にいれば視界判定の処理を飛ばす(場合によっては確率で飛ばす)」
「同じ部屋以外にいるなら視界判定を飛ばす」でほぼ成り立つ
326: 2023/05/27(土)15:41 ID:9tG2itiu(1) AAS
超ムズイ計算せずともこれで、いけたっぽい
| | |■変数操作+: CSelf24 = X:CSelf2[視界範囲] Y:CSelf1[視界距離]の通行判定:タイル(○=0,×=1)
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が 1 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が 1 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ ]の場合↓
| | | | |■可変DB書込:DB[ [一時]8方向視界設定 : CSelf21[視界データID] : [一時]結果保存 ] (21 : - : 6) = 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
327: 2023/05/31(水)04:42 ID:K26SJoyF(1/2) AAS
慣性移動の減衰ってどう計算したらいいかな
ピクチャを座標指定で動かしたいんだけどフレームとディレイで指定する方法だと
微妙にカクついてしまう
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