[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
187: 2022/12/28(水)16:26 ID:HRw1ZkBs(1) AAS
Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
188: 2022/12/28(水)20:06 ID:rBBLfoXi(1) AAS
まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね
189
(1): 2022/12/29(木)14:07 ID:BlrVbvFF(1/2) AAS
2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
190
(1): 2022/12/29(木)16:34 ID:T0Nkbn9K(1) AAS
Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
191
(1): 2022/12/29(木)16:45 ID:oj2EYpHZ(1) AAS
>>189
前者の方がいい
192: 2022/12/29(木)17:48 ID:BlrVbvFF(2/2) AAS
>>191
やっぱり情報量が違うよね
193: 2022/12/29(木)20:25 ID:44H9aCuv(1) AAS
>>190
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
194: 2022/12/30(金)10:04 ID:KWqDaxkW(1/2) AAS
単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
195
(4): 2022/12/30(金)12:14 ID:qlSNX9cE(1) AAS
普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
196: 2022/12/30(金)14:12 ID:SMr76SvK(1/2) AAS
格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
197: 2022/12/30(金)15:14 ID:2WKf6IR+(1) AAS
IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
198: 2022/12/30(金)18:00 ID:SMr76SvK(2/2) AAS
ありがとうございます
199
(1): 2022/12/30(金)22:49 ID:KWqDaxkW(2/2) AAS
>>195
そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ
というわけで10000回回した結果
dot = 0.61
InverseTransformPoint = 0.64
でした
200: 195 2022/12/31(土)09:22 ID:9tckkQBK(1) AAS
>>199
いいね情報共有
もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな
201: 2022/12/31(土)16:48 ID:6ac+tHQd(1) AAS
へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
202: 2023/01/01(日)02:14 ID:IuUwK+s2(1) AAS
CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
203: 2023/01/01(日)11:04 ID:OP3iZakg(1/2) AAS
初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
204: 弟子 2023/01/01(日)11:39 ID:KqyfO/iW(1/3) AAS
認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
205: 2023/01/01(日)13:18 ID:OP3iZakg(2/2) AAS
いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから

たぶんできるだろうけど
206
(2): 2023/01/01(日)13:24 ID:O9o9J36w(1/2) AAS
RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
207
(1): 2023/01/01(日)14:11 ID:ZfJLmgEh(1) AAS
>>206
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
208
(1): 2023/01/01(日)15:57 ID:epIFushc(1) AAS
>>206
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
209: 2023/01/01(日)16:02 ID:O9o9J36w(2/2) AAS
>>207
なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます
>>208
難しそうですね。調べてみます
ありがちうございます
210: 弟子 2023/01/01(日)16:15 ID:KqyfO/iW(2/3) AAS
そんなときの為のisKinematic
211
(1): 2023/01/01(日)22:34 ID:gkAba9wg(1) AAS
同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
212: 2023/01/01(日)23:16 ID:zhx2voVS(1) AAS
>>211
両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う
よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う
213: 弟子 2023/01/01(日)23:16 ID:KqyfO/iW(3/3) AAS
それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
214
(2): 2023/01/03(火)11:46 ID:s0GJDZbD(1/3) AAS
Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
215
(1): 2023/01/03(火)11:58 ID:6bJ251nG(1) AAS
>>214
俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない
買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると
「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い
216: 2023/01/03(火)12:09 ID:s0GJDZbD(2/3) AAS
>>215
そうなのかぁ
迷うな・・・
1-
あと 786 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s