[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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690(2): 2023/02/27(月)01:06 ID:sCswn2oD(1/2) AAS
>>688
再起動してみるとか
691(2): 2023/02/27(月)01:21 ID:po/PRoMp(1) AAS
>>688
歓迎されてないんじゃないか…?
692(1): 2023/02/27(月)01:23 ID:u/AWkg+X(1/3) AAS
>>690
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが
693: 2023/02/27(月)01:24 ID:u/AWkg+X(2/3) AAS
>>691
泣いた
694: 2023/02/27(月)01:24 ID:sCswn2oD(2/2) AAS
>>692
なんでだろ?
695: 2023/02/27(月)11:31 ID:t2psE5Sh(1) AAS
>>689
なんでや!?
696: 2023/02/27(月)13:15 ID:u/AWkg+X(3/3) AAS
>>688,690,691
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう
697(1): 2023/02/28(火)11:40 ID:kwozJVo5(1/3) AAS
>>687 これってやっぱり手順が間違ってるの?
698: 2023/02/28(火)12:35 ID:k9aU4PRZ(1/5) AAS
>>697
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
度数与えるんじゃね?
699(1): 2023/02/28(火)13:19 ID:k9aU4PRZ(2/5) AAS
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg
くく=ローマ字ね
700: 2023/02/28(火)14:48 ID:kwozJVo5(2/3) AAS
>>699
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
701: 2023/02/28(火)15:01 ID:k9aU4PRZ(3/5) AAS
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
702: 2023/02/28(火)15:03 ID:k9aU4PRZ(4/5) AAS
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
703: 2023/02/28(火)15:51 ID:kwozJVo5(3/3) AAS
別に厳密にしてるつもりはないんだ
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
704: 2023/02/28(火)16:08 ID:k9aU4PRZ(5/5) AAS
ヒンジジョイント使えればよくね?
705: 2023/02/28(火)16:34 ID:aG04IMX9(1) AAS
摩擦係数かければいいんじゃね?
706: 2023/02/28(火)23:15 ID:7wPpWJsb(1) AAS
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
707: 2023/03/01(水)00:25 ID:80v7HFJ9(1) AAS
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
708: 2023/03/01(水)00:57 ID:A0sXwMjU(1) AAS
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
709: 2023/03/01(水)07:32 ID:qdxaxmRP(1/5) AAS
そりゃShaderの役目
710: 2023/03/01(水)07:33 ID:qdxaxmRP(2/5) AAS
ここ見て
外部リンク:www.ame-name.com
711: 2023/03/01(水)07:37 ID:qdxaxmRP(3/5) AAS
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
外部リンク:quiita.com
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
外部リンク:take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
712(1): 2023/03/01(水)09:08 ID:pfPcuTX3(1/3) AAS
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
外部リンク:assetstore.unity.com
713: 2023/03/01(水)09:45 ID:qdxaxmRP(4/5) AAS
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
714(1): 2023/03/01(水)12:59 ID:H76DnnZs(1/2) AAS
>>712
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
715(1): 2023/03/01(水)13:07 ID:pfPcuTX3(2/3) AAS
>>714
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
716: 2023/03/01(水)13:11 ID:qdxaxmRP(5/5) AAS
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
外部リンク:ekulabo.com
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
717: 2023/03/01(水)14:24 ID:H76DnnZs(2/2) AAS
>>715
そうなのね、ありがとう!
718: 2023/03/01(水)14:39 ID:SLN2BqMg(1) AAS
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
719(1): 2023/03/01(水)17:24 ID:b6X1rbLL(1) AAS
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
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