[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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500
(1): 2023/02/05(日)07:49 ID:fRjzhNI7(2/3) AAS
>>499
ありがとうございます!
まさかゲームモードにしないと動かないとは…
参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました
501
(1): 2023/02/05(日)14:08 ID:AUtBMaqv(1/2) AAS
AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
502: 2023/02/05(日)14:16 ID:95eV/C5X(2/2) AAS
>>500
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする
503: 2023/02/05(日)18:39 ID:Zv/Crlii(1) AAS
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
504
(1): 2023/02/05(日)21:11 ID:fRjzhNI7(3/3) AAS
>>501
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う
505
(1): 2023/02/05(日)21:12 ID:BdoKxHMm(1) AAS
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
506
(1): 2023/02/05(日)21:27 ID:kWq0huke(1) AAS
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
507: 2023/02/05(日)21:37 ID:AUtBMaqv(2/2) AAS
>>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
508
(1): 2023/02/05(日)21:49 ID:F7wUAxrX(1) AAS
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?

徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
509: 2023/02/06(月)00:15 ID:RyYXR6Yu(1) AAS
>>505-506
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます
510: 2023/02/06(月)08:01 ID:ZOszYiF2(1) AAS
>>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
511
(1): 2023/02/06(月)21:30 ID:HbOQiUUp(1) AAS
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
512
(1): 2023/02/07(火)01:03 ID:o2v+R+ZA(1/3) AAS
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?

テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
513
(1): 2023/02/07(火)01:17 ID:GDCX54Vt(1/2) AAS
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

public float fps;

void Update()
{

fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}

}
514
(1): 2023/02/07(火)17:52 ID:K9Nn/Z4s(1/2) AAS
>>513
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい
515
(1): 2023/02/07(火)18:35 ID:St9Ro8KS(1/4) AAS
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
516
(1): 2023/02/07(火)18:36 ID:St9Ro8KS(2/4) AAS
>>512
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
517
(1): 2023/02/07(火)18:40 ID:St9Ro8KS(3/4) AAS
>>511
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
外部リンク:www.google.com
518
(1): 513です 2023/02/07(火)19:47 ID:GDCX54Vt(2/2) AAS
>>514
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます

>>515
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます
519: 2023/02/07(火)20:20 ID:o2v+R+ZA(2/3) AAS
>>516ありがとうございました!
520
(1): 2023/02/07(火)22:04 ID:o2v+R+ZA(3/3) AAS
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521
(1): 2023/02/07(火)22:28 ID:geFO2MFz(1) AAS
>>520
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?
522
(1): 2023/02/07(火)22:37 ID:St9Ro8KS(4/4) AAS
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。

こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
523
(1): 2023/02/07(火)22:59 ID:K9Nn/Z4s(2/2) AAS
>>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
524
(1): 513です 2023/02/08(水)00:28 ID:4ssVwWu1(1/7) AAS
>>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?

void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
525
(1): 2023/02/08(水)00:36 ID:9Oj7gslL(1/3) AAS
+=があるなら-=もできるんじゃね?
526: 2023/02/08(水)00:38 ID:4ssVwWu1(2/7) AAS
>>525
たしかにそうでした。
ありがとうございます。
527: 2023/02/08(水)01:18 ID:qdmrhq/e(1) AAS
>>521 >>522 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。
528
(1): 2023/02/08(水)07:33 ID:rXLBSowm(1/6) AAS
>>524
俺はこれでいいと思う
529: 2023/02/08(水)08:20 ID:0iqJoPqR(1) AAS
>>517
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います
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