[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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195(4): 2022/12/30(金)12:14 ID:qlSNX9cE(1) AAS
普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
196: 2022/12/30(金)14:12 ID:SMr76SvK(1/2) AAS
格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
197: 2022/12/30(金)15:14 ID:2WKf6IR+(1) AAS
IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
198: 2022/12/30(金)18:00 ID:SMr76SvK(2/2) AAS
ありがとうございます
199(1): 2022/12/30(金)22:49 ID:KWqDaxkW(2/2) AAS
>>195
そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ
というわけで10000回回した結果
dot = 0.61
InverseTransformPoint = 0.64
でした
200: 195 2022/12/31(土)09:22 ID:9tckkQBK(1) AAS
>>199
いいね情報共有
もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな
201: 2022/12/31(土)16:48 ID:6ac+tHQd(1) AAS
へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
202: 2023/01/01(日)02:14 ID:IuUwK+s2(1) AAS
CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
203: 2023/01/01(日)11:04 ID:OP3iZakg(1/2) AAS
初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
204: 弟子 2023/01/01(日)11:39 ID:KqyfO/iW(1/3) AAS
認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
205: 2023/01/01(日)13:18 ID:OP3iZakg(2/2) AAS
いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
206(2): 2023/01/01(日)13:24 ID:O9o9J36w(1/2) AAS
RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
207(1): 2023/01/01(日)14:11 ID:ZfJLmgEh(1) AAS
>>206
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
208(1): 2023/01/01(日)15:57 ID:epIFushc(1) AAS
>>206
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
209: 2023/01/01(日)16:02 ID:O9o9J36w(2/2) AAS
>>207
なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます
>>208
難しそうですね。調べてみます
ありがちうございます
210: 弟子 2023/01/01(日)16:15 ID:KqyfO/iW(2/3) AAS
そんなときの為のisKinematic
211(1): 2023/01/01(日)22:34 ID:gkAba9wg(1) AAS
同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
212: 2023/01/01(日)23:16 ID:zhx2voVS(1) AAS
>>211
両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う
よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う
213: 弟子 2023/01/01(日)23:16 ID:KqyfO/iW(3/3) AAS
それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
214(2): 2023/01/03(火)11:46 ID:s0GJDZbD(1/3) AAS
Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
215(1): 2023/01/03(火)11:58 ID:6bJ251nG(1) AAS
>>214
俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない
買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると
「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い
216: 2023/01/03(火)12:09 ID:s0GJDZbD(2/3) AAS
>>215
そうなのかぁ
迷うな・・・
217(1): 2023/01/03(火)13:39 ID:NueCXFEi(1) AAS
どうせ使わないだろうけど
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
218(1): 2023/01/03(火)13:39 ID:Ek7R4Z1h(1) AAS
>>214
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
219: 2023/01/03(火)14:36 ID:s0GJDZbD(3/3) AAS
>>217
>>218
別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし
3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います
220: 2023/01/03(火)14:58 ID:jh1p7WWy(1) AAS
Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
221(1): 2023/01/03(火)19:27 ID:vp7Yi8Gn(1) AAS
かなり困ってるので聞いてください。
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。
というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
222: 2023/01/04(水)02:47 ID:CyQm1t/O(1/3) AAS
あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
223(1): 2023/01/04(水)03:56 ID:iF+Dsx/J(1) AAS
3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
224(1): 2023/01/04(水)07:42 ID:eYuX7IgK(1/2) AAS
3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
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