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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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93: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/27(火) 15:49:19.52 ID:V+ktmQTF >>92 すみません自己解決できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 10:57:48.08 ID:3kRRlk2+ 質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか? 対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 11:50:33.78 ID:iR3JbMXG >>94 そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>(); Type t = obj.GetType(); t.GetField("value").SetValue(obj, 100); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 11:53:43.91 ID:j/BiAEW3 スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな 一旦ログでスクリプト名確認して GetComponent<スクリプト名>でダメなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 12:08:37.78 ID:ssd9pEMd 一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな? その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 12:48:23.99 ID:WgIaj5f3 >>95 出来ました。ありがとうございます。助かりました >>96 敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした >>97 スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 13:19:08.67 ID:iR3JbMXG >>98 あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 15:55:39.16 ID:mfbtlhCD >>98 Enemyクラスを作って 敵クラスにそれぞれ継承させるのよ GetComponent<Enemy>() で取得できる インターフェースでも可 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/100
101: 野球マン [sage] 2022/09/28(水) 16:00:50.65 ID:JA6/Jjf5 あとunityEventって方法もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 16:07:27.61 ID:ezMRiULq unity2021.3.5fのURP12.1.7です 波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り 値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 16:46:17.60 ID:6ov01y+X https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/13/221902 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/28(水) 18:09:30.70 ID:RoBTShhn GetComponent<RigidBody2D>(); こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか? <>の部分です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 20:47:46.82 ID:ezMRiULq 8bitの都合なるほど…… -0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 21:18:21.72 ID:ykAfqclf >>104 ジェネリック、ジェネリクス <T>は型引数 https://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/106
107: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/28(水) 22:28:43.74 ID:3brDvyZk 玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます generate押しても次のfinishに進みません どうしたら良いですか? https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 23:37:58.38 ID:ezMRiULq boltを使わない方法をとるしかねえ 幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 04:11:30.55 ID:eN5WGlpo >>107 boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな ということを>>108も言ってるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/29(木) 04:41:04.64 ID:s/uu2maO >>106 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/29(木) 06:21:16.26 ID:s/uu2maO 質問です キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか 入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 18:06:33.79 ID:seWAOIfr >>111 fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/29(木) 18:19:23.49 ID:s/uu2maO >>112 な、なるほど ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/29(木) 18:27:11.95 ID:BVy08kBg >>108-109 ありがとうございます 関数書いてなんとかがんばってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 11:39:55.47 ID:p+IKxTNU time.deltatimeは移動には必ず必要ですか? マリオのようなアクションゲームになります 移動にはvelocityを使うことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 12:57:55.20 ID:ulf608SF 必須です でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/116
117: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 13:25:44.00 ID:1cJxeu9Q updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 13:59:20.22 ID:Bryez/aD 固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。 FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 14:04:40.68 ID:p+IKxTNU velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような >>116 フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね 使うことにしますありがそう(´・ω・`) >>117 ?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 15:31:36.66 ID:fNbBcBFU velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 17:08:38.14 ID:2YyOxdra 質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない? ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/121
122: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 17:13:27.88 ID:1cJxeu9Q >>119 一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`) deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい 使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`) 例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん? これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/122
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