[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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702
(1): 2022/11/03(木)22:19 ID:A6NuucOc(2/2) AAS
>>701さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
703
(1): 2022/11/03(木)22:25 ID:VMBIOMJ6(2/2) AAS
3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
外部リンク:signyamo.blog
704
(1): 2022/11/03(木)23:39 ID:kyolpw2F(4/6) AAS
>>697
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?

であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
705: 2022/11/03(木)23:45 ID:kyolpw2F(5/6) AAS
>>702
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
706: 2022/11/03(木)23:46 ID:kyolpw2F(6/6) AAS
>>703
質問なのか?
感想なのか
707: 2022/11/04(金)05:57 ID:i9oC4WyQ(1/2) AAS
>>699
機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと

>>704
resetのとこですね
ありがとうございます
708: 2022/11/04(金)06:14 ID:i9oC4WyQ(2/2) AAS
>>699
自己解決
単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、
709: 2022/11/04(金)12:44 ID:Jl06dN7N(1) AAS
UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。
710: 2022/11/05(土)11:30 ID:8EomIjV4(1/2) AAS
uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
711: 2022/11/05(土)11:42 ID:4Ja1l8eq(1) AAS
自分がしっくり感じる方
712: 2022/11/05(土)11:58 ID:8zYhZ02h(1) AAS
短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
713: 2022/11/05(土)12:09 ID:8EomIjV4(2/2) AAS
どっちでもいいんですね
ありがとうございます
714
(2): 2022/11/05(土)23:34 ID:xOmA8Unh(1) AAS
システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。

となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
715
(1): 2022/11/05(土)23:51 ID:m7TOVqNu(1) AAS
俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。

ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
716
(1): 2022/11/06(日)00:50 ID:3t3SR8M1(1/2) AAS
基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する

のがいいんじゃない
717: 2022/11/06(日)00:51 ID:3t3SR8M1(2/2) AAS
間違えた

理由がないならアプデしない、ね
718
(1): 2022/11/06(日)11:58 ID:3CatVdan(1/3) AAS
uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。

これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
719: 714 2022/11/06(日)13:05 ID:LmRnKoLi(1) AAS
>>715
>>716
なるほど。参考になります
720
(1): 2022/11/06(日)13:46 ID:aVPjloH8(1/3) AAS
>>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
721: 2022/11/06(日)13:58 ID:3CatVdan(2/3) AAS
>>720
ありがとうございます。

なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。
722: 2022/11/06(日)18:27 ID:pL8jUdj7(1) AAS
AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
723
(1): 2022/11/06(日)20:13 ID:3CatVdan(3/3) AAS
ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
724
(1): 2022/11/06(日)21:26 ID:BwyWyMBr(1) AAS
>>723
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
725: 2022/11/06(日)22:38 ID:aVPjloH8(2/3) AAS
ここに詳しく
外部リンク:qiita.com
726: 2022/11/06(日)22:42 ID:aVPjloH8(3/3) AAS
ここにもあるけど
外部リンク:gametukurikata.com

まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ
727: 2022/11/07(月)04:21 ID:YDWkhsXP(1/2) AAS
>>724
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
728
(1): 2022/11/07(月)06:24 ID:2p3dPI6U(1/2) AAS
そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由

ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
729: 2022/11/07(月)17:46 ID:YDWkhsXP(2/2) AAS
>>728
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました
730: 2022/11/07(月)18:10 ID:2p3dPI6U(2/2) AAS
例えばポーズ中に

ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる

テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる

すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明

どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ

開発楽しいでしょ
731: 2022/11/07(月)20:44 ID:yrr4hjQ4(1) AAS
楽しくはねえよ
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