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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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48: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 11:07:34.97 ID:gNHW6xWr たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね そうします ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 11:17:13.13 ID:z+bM95um ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで 出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う 大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/49
50: 野球マン [sage] 2022/09/24(土) 16:19:19.85 ID:IawOxiwm ホワイトボックスってモック用の地形のことかな? もしそうならProBuilderというシステムがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 16:34:19.86 ID:z+bM95um うわなにこれ初めて知った楽しい ProBuilder一択だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/51
52: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 18:36:07.06 ID:gNHW6xWr >>49 頭の中にないですよね(´・ω・`) 想像力がないので手を動かして作っていく感じ たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします >>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える これってどういうことでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 21:59:25.59 ID:z+bM95um >>52 作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀 https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 22:24:12.72 ID:z+bM95um ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/54
55: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 10:19:48.98 ID:wYfB3W35 >>53 よくあるやつね probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/55
56: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 10:30:48.29 ID:wYfB3W35 調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です grid ├grass ├field このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。 fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか? grassは装飾用です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/56
57: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 11:22:31.30 ID:wYfB3W35 連投すみません unityには公式の補完はないのでしょうか? エディタはvscodeです。 debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 11:42:32.07 ID:iv5EaCjm 当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 11:55:17.16 ID:e3I1OQMD オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか? 半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、 SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、 幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/59
60: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 12:09:00.53 ID:wYfB3W35 >>58 どうも(´・ω・`)? キャラ側の設定を変更するということでうsかね? タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。 同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 12:26:44.01 ID:iv5EaCjm >>60 Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 12:27:11.14 ID:iv5EaCjm タイルにね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 12:55:09.53 ID:02Rbmam+ ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 13:16:46.29 ID:9ebVGviz >>59 エフェクト、始めてみませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 13:19:06.68 ID:9ebVGviz dissolve effect disintegration effect そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 13:22:58.51 ID:9ebVGviz あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/66
67: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 14:04:08.05 ID:wYfB3W35 >>63 あっ、、、(´・ω・`) うっかりしてました すみません >>62 ありがとう(´・ω・`)っ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/67
68: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 14:15:07.37 ID:wYfB3W35 unityのエディタ調べてみました 公式の補完があるのはvisual studio 非公式の補完なのはvs code こういう認識でいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 15:13:47.33 ID:9ebVGviz へーそうなんだ ご苦労! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 17:08:06.39 ID:e3I1OQMD >>66 言いたいことは分かるけど、 アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 17:21:55.91 ID:v5YGmdXM 問題ない 外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 17:32:27.41 ID:iv5EaCjm vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/72
73: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 18:45:25.34 ID:wYfB3W35 vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 20:27:28.47 ID:27QxSfSU vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/74
75: 野球マン [sage] 2022/09/25(日) 20:35:14.99 ID:ZzBsyb1O とにかく補完が効かない環境はやめとけ めっちゃ楽やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/75
76: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/26(月) 01:01:11.61 ID:a8aBT5JA すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 01:06:01.39 ID:6nJQL6NB そんなスレ存在しません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/77
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