[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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303: 2022/10/12(水)23:36 ID:2sLn8UPK(8/8) AAS
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
304: 2022/10/13(木)14:24 ID:X3nbva7k(1/3) AAS
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
305: 2022/10/13(木)14:29 ID:THS4rVN7(1/2) AAS
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
306: 2022/10/13(木)15:06 ID:X3nbva7k(2/3) AAS
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
307: 2022/10/13(木)16:26 ID:NucucA/s(1) AAS
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
308: 2022/10/13(木)16:27 ID:THS4rVN7(2/2) AAS
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
309: 2022/10/13(木)17:36 ID:X3nbva7k(3/3) AAS
余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、
310: 2022/10/13(木)18:57 ID:qxiAQKzT(1) AAS
インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
311: 2022/10/14(金)17:09 ID:D0meujl7(1) AAS
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
2chスレ:earth
312: 2022/10/14(金)18:05 ID:vxMxRykj(1/2) AAS
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
313(1): 2022/10/14(金)20:51 ID:vxMxRykj(2/2) AAS
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
314(1): 2022/10/14(金)21:09 ID:w4ST6Cwx(1) AAS
>>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
315(1): 2022/10/14(金)21:16 ID:Xt4wEWQ/(1) AAS
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
316: 2022/10/14(金)22:53 ID:S9Bu3WBe(1) AAS
>>315
Findって毎回取得するってこと?
生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない
ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし
317: 2022/10/15(土)07:04 ID:gErvtJiG(1) AAS
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
318: 2022/10/15(土)10:11 ID:9w2FidzW(1) AAS
>>314
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで
319(1): 2022/10/15(土)15:29 ID:2g6cLqcD(1) AAS
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
320: 2022/10/15(土)16:34 ID:vXHNe1X5(1) AAS
>>319
こんな方法があるみたい
外部リンク:qiita.com
321(1): 2022/10/16(日)11:06 ID:w6znUmaI(1) AAS
ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
322(1): 2022/10/16(日)11:31 ID:uim5rBqQ(1/3) AAS
unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
323(1): 2022/10/16(日)11:58 ID:uim5rBqQ(2/3) AAS
上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
324(1): 野球マン 2022/10/16(日)12:31 ID:Lv1h9WmN(1) AAS
>>322
>>323
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな
325: 2022/10/16(日)12:43 ID:iibWhiiC(1/2) AAS
>>321
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
326: 2022/10/16(日)12:47 ID:iibWhiiC(2/2) AAS
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
327: 2022/10/16(日)15:05 ID:cG60ottp(1) AAS
なりました。ありがとうございます
328: 2022/10/16(日)15:51 ID:uim5rBqQ(3/3) AAS
>>324
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう
329(1): 2022/10/17(月)19:48 ID:xBPqLIi8(1/2) AAS
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
330: 2022/10/17(月)20:15 ID:OdIqVsAm(1) AAS
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
331: 野球マン 2022/10/17(月)20:16 ID:+v2fHukb(1) AAS
>>329
外部リンク:stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
332: 2022/10/17(月)21:08 ID:xBPqLIi8(2/2) AAS
auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
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