[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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290: 2022/10/12(水)09:13 ID:G+gJ4ga/(1) AAS
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
291: 2022/10/12(水)09:16 ID:2sLn8UPK(1/8) AAS
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)

raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました

raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
292: 2022/10/12(水)16:53 ID:2sLn8UPK(2/8) AAS
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
293: 2022/10/12(水)16:59 ID:GDqTCPrY(1/5) AAS
へーRedditあるんだ見てみよ
294: 2022/10/12(水)17:01 ID:2sLn8UPK(3/8) AAS
見てみるとは?
295: 2022/10/12(水)17:18 ID:GDqTCPrY(2/5) AAS
そこは引っかからなくていい
296: 2022/10/12(水)18:18 ID:2sLn8UPK(4/8) AAS
ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです
297: 2022/10/12(水)18:21 ID:2sLn8UPK(5/8) AAS
Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?

こういう点がよくわからないですね、、、
298: 2022/10/12(水)18:35 ID:2sLn8UPK(6/8) AAS
長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
299
(1): 2022/10/12(水)19:16 ID:GDqTCPrY(3/5) AAS
あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う

どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
300: 2022/10/12(水)19:21 ID:GDqTCPrY(4/5) AAS
Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
301: 2022/10/12(水)20:23 ID:2sLn8UPK(7/8) AAS
>>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい

こんな感じでいいんですかね
302: 2022/10/12(水)21:17 ID:GDqTCPrY(5/5) AAS
せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい

仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
303: 2022/10/12(水)23:36 ID:2sLn8UPK(8/8) AAS
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
304: 2022/10/13(木)14:24 ID:X3nbva7k(1/3) AAS
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
305: 2022/10/13(木)14:29 ID:THS4rVN7(1/2) AAS
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
306: 2022/10/13(木)15:06 ID:X3nbva7k(2/3) AAS
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
307: 2022/10/13(木)16:26 ID:NucucA/s(1) AAS
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
308: 2022/10/13(木)16:27 ID:THS4rVN7(2/2) AAS
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
309: 2022/10/13(木)17:36 ID:X3nbva7k(3/3) AAS
余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、
310: 2022/10/13(木)18:57 ID:qxiAQKzT(1) AAS
インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
311: 2022/10/14(金)17:09 ID:D0meujl7(1) AAS
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
2chスレ:earth

312: 2022/10/14(金)18:05 ID:vxMxRykj(1/2) AAS
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
313
(1): 2022/10/14(金)20:51 ID:vxMxRykj(2/2) AAS
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{

yield return new WaitForSeconds(5f);
}
314
(1): 2022/10/14(金)21:09 ID:w4ST6Cwx(1) AAS
>>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く

void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
315
(1): 2022/10/14(金)21:16 ID:Xt4wEWQ/(1) AAS
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
316: 2022/10/14(金)22:53 ID:S9Bu3WBe(1) AAS
>>315
Findって毎回取得するってこと?

生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない

ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし
317: 2022/10/15(土)07:04 ID:gErvtJiG(1) AAS
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
318: 2022/10/15(土)10:11 ID:9w2FidzW(1) AAS
>>314
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで
319
(1): 2022/10/15(土)15:29 ID:2g6cLqcD(1) AAS
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
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