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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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277: 野球マン [sage] 2022/10/11(火) 12:35:34.31 ID:e+HL0Coi やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね 俺も苦手だから滅多に使わない ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/277
278: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 13:30:42.09 ID:KW5vQeqF >>277 うん 何故この程度の機能がないのか不思議 >>275 なるほど ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです 可視化できれば良いんですがね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/278
279: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 14:01:37.20 ID:KW5vQeqF >>278 ?あれ 謎なことを書いてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 14:09:05.70 ID:KW5vQeqF raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか? drawrayと同じ値にすると反応しなくなる drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 14:42:59.98 ID:NZSCknk1 レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。 結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。 空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/281
282: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 17:51:35.48 ID:KW5vQeqF 回答ありがとうございます。 同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか? drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。 https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg https://ideone.com/Qd53Mf void FixedUpdate() { if (isHitToGround()) { Debug.Log("hit"); } Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f); } bool isHitToGround() {//接地判定用のレイキャスト RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer); return raycastHit.collider != null; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 19:10:32.68 ID:NZSCknk1 >>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を Vector2.down * 0.1f にすればいいかと。 0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。 というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 19:10:43.31 ID:SAEwODDn DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな? 2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル? 全部自前で用意するのはしんどい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/284
285: 野球マン [sage] 2022/10/11(火) 19:16:57.27 ID:e+HL0Coi >>284 俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは 使いにくいな というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると 思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる 俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 23:49:01.03 ID:es9cxcgc シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 23:56:51.18 ID:SAEwODDn >>285 たしかにそれはそうだな 既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする 結局動作は別に重くはならない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/287
288: 野球マン [sage] 2022/10/12(水) 00:01:14.85 ID:JKWk9lrO >>287 今まで使ってきて重くなったことはない ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る 俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを 変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:03:21.48 ID:MA+YbJGL >>288 やっぱり軽いんだな 重さは気にせず使っていくわ シーン切り替えは知らんかった ノウハウの共有助かる ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 09:13:06.00 ID:G+gJ4ga/ Material.SetInt.あるいはSetFloatなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 09:16:45.90 ID:2sLn8UPK >>283 回答どうも drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1) raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか? raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 16:53:32.18 ID:2sLn8UPK ↑質問しといてすみません、redditで質問してきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 16:59:03.70 ID:GDqTCPrY へーRedditあるんだ見てみよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/293
294: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 17:01:29.64 ID:2sLn8UPK 見てみるとは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 17:18:58.42 ID:GDqTCPrY そこは引っかからなくていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 18:18:16.23 ID:2sLn8UPK ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 18:21:10.44 ID:2sLn8UPK Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか 加算なのでしょうか? こういう点がよくわからないですね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 18:35:08.31 ID:2sLn8UPK 長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました 方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 19:16:44.57 ID:GDqTCPrY あるというかなんというか 長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 19:21:51.85 ID:GDqTCPrY Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら 中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 20:23:34.82 ID:2sLn8UPK >>299 正規化ベクトル思い出しました 正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離 10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい こんな感じでいいんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 21:17:33.71 ID:GDqTCPrY せっすね ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし 仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか 距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい 仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合 あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が 今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい 後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 23:36:34.63 ID:2sLn8UPK ありがとうございました 確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/13(木) 14:24:38.78 ID:X3nbva7k ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか? まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 14:29:23.29 ID:THS4rVN7 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/305
306: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/13(木) 15:06:06.49 ID:X3nbva7k コアの仕組みだけ作る感じですよね ホワイトボックスのような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/306
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