[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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234: 2022/10/08(土)20:13 ID:aT6Mi0Z3(1) AAS
以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
235: 2022/10/09(日)04:02 ID:/BesUZjT(1/4) AAS
優しい人が多いスレで良かった
236
(1): 2022/10/09(日)07:45 ID:aZy9fho5(1) AAS
ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000  ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100  ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210  ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100  
5行 000121000
6行 000010000

今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
237: 2022/10/09(日)10:18 ID:/BesUZjT(2/4) AAS
大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?
238: 2022/10/09(日)11:13 ID:/BesUZjT(3/4) AAS
unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。

物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
239: 2022/10/09(日)11:35 ID:/BesUZjT(4/4) AAS
vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
240: 野球マン 2022/10/09(日)11:47 ID:wI2E/oDJ(1/2) AAS
>>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの?
241: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/09(日)11:56 ID:v50BO0kY(1/2) AAS
ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
242: 2022/10/09(日)12:21 ID:tmRbgKyB(1) AAS
視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました
243: 2022/10/09(日)12:48 ID:s3RTmnx8(1) AAS
シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!
244: 2022/10/09(日)12:49 ID:oesBa+g0(1) AAS
調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
245: 231 2022/10/09(日)13:10 ID:ek0aUPpS(1) AAS
>>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
246
(2): 2022/10/09(日)15:30 ID:RYeuABW2(1) AAS
描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています

ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです

そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか

板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです

参考1
画像リンク


参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
動画リンク[YouTube]


よろしくお願いします
247: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/09(日)16:02 ID:v50BO0kY(2/2) AAS
>>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに

とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
248
(1): 2022/10/09(日)16:42 ID:iUyF66kh(1/2) AAS
jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
249: 野球マン 2022/10/09(日)18:33 ID:wI2E/oDJ(2/2) AAS
>>248
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った
250: 2022/10/09(日)18:57 ID:iUyF66kh(2/2) AAS
ありがとうございます
251
(1): 2022/10/09(日)22:52 ID:b1dqLRQn(1) AAS
>>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?

URPでどうやるかはわからんけど
外部リンク:tips.hecomi.com
252
(1): 2022/10/09(日)23:03 ID:zwhtvTBS(1) AAS
質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
253
(1): 2022/10/09(日)23:28 ID:Lt/uU8Xz(1) AAS
>>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする
254: 2022/10/09(日)23:57 ID:PB8Ex9D2(1) AAS
動画リンク[YouTube]

こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
255: 2022/10/10(月)00:08 ID:8MGlAorR(1) AAS
一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
256
(1): 2022/10/10(月)11:21 ID:4mBGhhe7(1/5) AAS
>>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです
257
(2): 2022/10/10(月)12:03 ID:4mBGhhe7(2/5) AAS
>>256
Twitterリンク:jimetters
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
258: 2022/10/10(月)12:37 ID:/HZVSZm5(1/4) AAS
>>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
259
(1): 2022/10/10(月)12:43 ID:/HZVSZm5(2/4) AAS
>>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
260
(1): 2022/10/10(月)13:00 ID:4mBGhhe7(3/5) AAS
>>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念
261
(2): 2022/10/10(月)13:29 ID:/HZVSZm5(3/4) AAS
すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない

黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です

インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}
262: 2022/10/10(月)13:34 ID:4mBGhhe7(4/5) AAS
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
263
(1): 2022/10/10(月)13:42 ID:/HZVSZm5(4/4) AAS
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない

ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます

一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
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