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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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233: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/08(土) 17:17:16.91 ID:79dwM95h >>229 ◯ ・クラス ー変数 ー関数 ー関数の内容 × ・クラス ー関数の内容 例 ◯ ポケモン ー技 ー技の内容 × ポケモン ー技の内容 ←なんの技? 技を定義することで何回も技が使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/08(土) 20:13:23.99 ID:aT6Mi0Z3 以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。 以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/234
235: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 04:02:17.19 ID:/BesUZjT 優しい人が多いスレで良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 07:45:21.77 ID:aZy9fho5 ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです 自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません 1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4 2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所) 3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動 4行 001232100 5行 000121000 6行 000010000 今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 10:18:41.36 ID:/BesUZjT 大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/237
238: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 11:13:42.50 ID:/BesUZjT unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか? 氷の上を滑るような挙動ですがね。 物理的な動きになるので、制御が難しそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 11:35:27.47 ID:/BesUZjT vscodeでの関数の説明について Debug.Log( 上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか エクステンションがあればおしえてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/239
240: 野球マン [sage] 2022/10/09(日) 11:47:00.67 ID:wI2E/oDJ >>236 そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか よくわからない 何に使うプログラムなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/240
241: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/09(日) 11:56:32.05 ID:v50BO0kY ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`) ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 12:21:18.31 ID:tmRbgKyB 視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 12:48:56.33 ID:s3RTmnx8 シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 12:49:23.31 ID:oesBa+g0 調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度 20歩とかやるとフリーズする ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/244
245: 231 [sage] 2022/10/09(日) 13:10:55.08 ID:ek0aUPpS >>232 遅レスすみません返信ありがとうございました レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・ とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います 相談に乗っていただきありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 15:30:33.65 ID:RYeuABW2 描画周りのことで質問です Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で 板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合 パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか 板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです 参考1 https://i.imgur.com/PraQQmi.png 参考2 ※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです https://youtu.be/zNMrHLOLOUw よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/246
247: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/09(日) 16:02:17.54 ID:v50BO0kY >>246 まずカメラとレイヤーを4つ用意して 1つ目に背景レイヤーのみ描写 2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写 3つ目にビルボードレイヤー描写 4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写 カメラそれぞれの設定は backgroundTypeはUninitialized CulingMaskは対応のレイヤーのみ Priorityは何つ目の番号を入力 オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 16:42:56.56 ID:iUyF66kh jointについて質問です jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/248
249: 野球マン [sage] 2022/10/09(日) 18:33:54.02 ID:wI2E/oDJ >>248 https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html こんなイベント関数があるらしい 初めて知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 18:57:41.16 ID:iUyF66kh ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 22:52:41.38 ID:b1dqLRQn >>246 ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは? URPでどうやるかはわからんけど https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 23:03:40.81 ID:zwhtvTBS 質問です 3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。 この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 23:28:16.74 ID:Lt/uU8Xz >>252 MeshRendererのCast ShadowsをOffにする もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/253
254: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 23:57:48.81 ID:PB8Ex9D2 https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8 こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 00:08:19.39 ID:8MGlAorR 一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 11:21:53.32 ID:4mBGhhe7 >>253 自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。 環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/256
257: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 12:03:32.56 ID:4mBGhhe7 >>256 https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 12:37:26.74 ID:/HZVSZm5 >>251 ありがとうございます これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが 調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 12:43:07.72 ID:/HZVSZm5 >>257 マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 13:00:00.50 ID:4mBGhhe7 >>259 アドバイスありがとうございます。 Emissionを使いたいのでUlitにはできません。 ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 13:29:07.15 ID:/HZVSZm5 すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない 黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます GetMainLight()です インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます void GetLightColor_float(out float3 LightColor){ #ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW LightColor = float3(1,1,1); #else Light light = GetMainLight(); LightColor = light.color; #endif } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 13:34:44.98 ID:4mBGhhe7 >>261 ありがとうございます!!参考にさせていただきます。 がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/262
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