[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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174: 2022/10/05(水)11:26 ID:T+M8Kfi6(5/9) AAS
画像リンク
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
175: 2022/10/05(水)11:41 ID:Plp14SFW(1/2) AAS
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
176: 2022/10/05(水)11:42 ID:Plp14SFW(2/2) AAS
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
177: 2022/10/05(水)11:52 ID:T+M8Kfi6(6/9) AAS
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
178: 2022/10/05(水)12:01 ID:T+M8Kfi6(7/9) AAS
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
179: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/05(水)13:10 ID:lSuHYGlF(1) AAS
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
180: 2022/10/05(水)13:15 ID:T+M8Kfi6(8/9) AAS
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
181(1): 2022/10/05(水)15:00 ID:tnBhZvMj(1) AAS
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
182: 2022/10/05(水)15:35 ID:T+M8Kfi6(9/9) AAS
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと
183: 2022/10/06(木)01:03 ID:oz79G0lT(1) AAS
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
184: 2022/10/06(木)06:28 ID:M8BFNy0G(1/6) AAS
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
185: 2022/10/06(木)06:30 ID:M8BFNy0G(2/6) AAS
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
186(1): 2022/10/06(木)10:38 ID:DmqH0HX7(1/5) AAS
ちわす。
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
187: 2022/10/06(木)11:28 ID:DmqH0HX7(2/5) AAS
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね
188: 2022/10/06(木)12:25 ID:IaFHNYNh(1) AAS
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。
189: 2022/10/06(木)12:28 ID:DmqH0HX7(3/5) AAS
はい ありがとう
190: 2022/10/06(木)14:20 ID:M8BFNy0G(3/6) AAS
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
191: 2022/10/06(木)14:21 ID:M8BFNy0G(4/6) AAS
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
192: 2022/10/06(木)18:14 ID:6MrpgJcK(1) AAS
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
193: 2022/10/06(木)18:39 ID:KFzX/uhb(1) AAS
機能が足りないのはちょっと
194(1): 2022/10/06(木)19:25 ID:DmqH0HX7(4/5) AAS
unityそんなに使いづらいもんすか
195(1): 2022/10/06(木)19:33 ID:PLE+4z95(1) AAS
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
196: 2022/10/06(木)19:46 ID:M8BFNy0G(5/6) AAS
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)
197: 2022/10/06(木)20:08 ID:OcGQA9I8(1) AAS
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
198: 2022/10/06(木)20:15 ID:M8BFNy0G(6/6) AAS
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
199(3): 2022/10/06(木)20:59 ID:DmqH0HX7(5/5) AAS
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
200: 野球マン 2022/10/06(木)22:46 ID:igp4ze1j(1/2) AAS
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?
201(1): 2022/10/06(木)22:57 ID:q3KF3dxj(1) AAS
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい
202(1): 野球マン 2022/10/06(木)23:01 ID:igp4ze1j(2/2) AAS
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
203(1): 2022/10/07(金)17:47 ID:ptVpBhge(1/4) AAS
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね
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