[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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132: 2022/10/02(日)10:09 ID:Q7D3VQu7(1/5) AAS
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)

addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
133
(1): 2022/10/02(日)11:19 ID:NyfIaQQq(1/2) AAS
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
134: 2022/10/02(日)11:46 ID:Q7D3VQu7(2/5) AAS
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです

親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
135: 2022/10/02(日)12:12 ID:Q7D3VQu7(3/5) AAS
さーせん
istriggerありました
136
(1): 2022/10/02(日)13:20 ID:uVRLUric(1/2) AAS
>>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな

また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん

自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる


ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
137: 2022/10/02(日)13:29 ID:uVRLUric(2/2) AAS
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
138: 2022/10/02(日)13:54 ID:NyfIaQQq(2/2) AAS
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
139: 2022/10/02(日)18:53 ID:Q7D3VQu7(4/5) AAS
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
140
(1): 2022/10/02(日)21:05 ID:Q7D3VQu7(5/5) AAS
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
141
(1): 2022/10/02(日)21:37 ID:w4DEljLB(1) AAS
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
142
(1): 2022/10/03(月)00:39 ID:1N8RId6I(1) AAS
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
143: 2022/10/03(月)14:30 ID:hZnC9pI6(1/5) AAS
>>141
どうも
これ3d用でしたか
144: 2022/10/03(月)14:30 ID:hZnC9pI6(2/5) AAS
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
145
(1): 野球マン 2022/10/03(月)16:42 ID:vhwLGc8R(1/5) AAS
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
146: 野球マン 2022/10/03(月)16:46 ID:vhwLGc8R(2/5) AAS
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない
147
(1): 野球マン 2022/10/03(月)16:49 ID:vhwLGc8R(3/5) AAS
なんだ解決してたのか
すまん
148
(1): 2022/10/03(月)17:37 ID:hZnC9pI6(3/5) AAS
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます

rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました

不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
149: 2022/10/03(月)17:50 ID:hZnC9pI6(4/5) AAS
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
150: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/03(月)17:57 ID:thbEQV+s(1/3) AAS
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
151
(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/03(月)18:17 ID:thbEQV+s(2/3) AAS
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
152: 野球マン 2022/10/03(月)18:44 ID:vhwLGc8R(4/5) AAS
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話
153
(2): 2022/10/03(月)18:50 ID:hZnC9pI6(5/5) AAS
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが
154
(1): 野球マン 2022/10/03(月)19:03 ID:vhwLGc8R(5/5) AAS
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う
155
(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/03(月)19:18 ID:thbEQV+s(3/3) AAS
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
156: 2022/10/03(月)20:10 ID:ygEhfjL9(1) AAS
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
157: 2022/10/04(火)13:43 ID:0E2TACZV(1/3) AAS
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です
158: 2022/10/04(火)14:03 ID:0E2TACZV(2/3) AAS
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
159: 2022/10/04(火)14:28 ID:7Y8JG/Mk(1) AAS
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
160: 野球マン 2022/10/04(火)18:45 ID:C9j9EEs4(1/2) AAS
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
161
(3): 2022/10/04(火)18:49 ID:0E2TACZV(3/3) AAS
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです

Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
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