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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 13:59:20.22 ID:Bryez/aD 固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。 FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 14:04:40.68 ID:p+IKxTNU velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような >>116 フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね 使うことにしますありがそう(´・ω・`) >>117 ?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 15:31:36.66 ID:fNbBcBFU velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 17:08:38.14 ID:2YyOxdra 質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない? ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/121
122: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 17:13:27.88 ID:1cJxeu9Q >>119 一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`) deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい 使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`) 例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん? これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 17:14:25.67 ID:/1JO2jOu 未だにコルーチンの意味知らない おちんちんと比較して何が違うの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 17:34:24.97 ID:IZ9E+9PL おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/124
125: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 17:40:42.77 ID:1cJxeu9Q おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 17:52:55.82 ID:p+IKxTNU >>120 ?(´・ω・`) velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。 結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。 2dのマリオみたいなゲームですが。 velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/126
127: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 18:03:16.85 ID:1cJxeu9Q >>126 addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り 好きなの選べ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 18:07:14.89 ID:2YyOxdra >>126 FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 18:14:39.12 ID:2YyOxdra おtんtんでコルーチンのこと理解できたー! おtんtんえらいえらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/129
130: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 18:28:07.93 ID:1cJxeu9Q ここまでの話でよくわからなかったら Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`) 正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/130
131: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 18:30:06.13 ID:1cJxeu9Q ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 10:09:52.59 ID:Q7D3VQu7 >>127 ありがとう 寝てました(´・ω・`) addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 11:19:14.97 ID:NyfIaQQq UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 11:46:20.46 ID:Q7D3VQu7 また初歩的な質問申し訳ありません 2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか? raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです 親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 12:12:18.27 ID:Q7D3VQu7 さーせん istriggerありました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 13:20:26.59 ID:uVRLUric >>133 初見だとBP使っててもちょっとビビる BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない ググって理解して組み立てる必要がある あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある 今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく そんなことくらい知ってるわって言うならすまん 自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる ※ ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う 視覚的なプレビューがあるの楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 13:29:47.62 ID:uVRLUric でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという 基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 13:54:14.12 ID:NyfIaQQq >>136 基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 18:53:53.19 ID:Q7D3VQu7 スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 21:05:06.22 ID:Q7D3VQu7 void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log("すり抜けている"); } 2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています そのスプライトに上記のコードをつけてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 21:37:28.10 ID:w4DEljLB 2D用のイベントを使えば呼ばれるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/03(月) 00:39:14.34 ID:1N8RId6I Unity コンパイル 遅い 検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 14:30:00.59 ID:hZnC9pI6 >>141 どうも これ3d用でしたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 14:30:24.83 ID:hZnC9pI6 >>142 対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/144
145: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 16:42:25.01 ID:vhwLGc8R 俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな 不確実すぎる 俺が接地で使ってるのはOverlap系 ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから のほうがいいだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/145
146: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 16:46:53.69 ID:vhwLGc8R >>140 わかった void OnTriggerStay(Collider other) を void OnTriggerStay2D(Collider2D other) にしないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/146
147: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 16:49:06.18 ID:vhwLGc8R なんだ解決してたのか すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/147
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