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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 11:58:40.90 ID:3CatVdan uiについて質問です プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。 これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/718
719: 714 [sage] 2022/11/06(日) 13:05:06.19 ID:LmRnKoLi >>715 >>716 なるほど。参考になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 13:46:00.13 ID:aVPjloH8 >>718 その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 13:58:35.08 ID:3CatVdan >>720 ありがとうございます。 なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。 そうなるように設計してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 18:27:25.54 ID:pL8jUdj7 AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか? いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 20:13:58.38 ID:3CatVdan ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0 これのみで良いのでしょうか? updateのみは動き続けるらしいですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/06(日) 21:26:33.60 ID:BwyWyMBr >>723 それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、 if(time.delta time<0.1f)return とか入れて対策してください。 ※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 22:38:02.98 ID:aVPjloH8 ここに詳しく https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 22:42:41.45 ID:aVPjloH8 ここにもあるけど https://gametukurikata.com/program/stop まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 04:21:51.58 ID:YDWkhsXP >>724 でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 06:24:53.48 ID:2p3dPI6U そう思うならそれでいいよ ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由 ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 17:46:35.81 ID:YDWkhsXP >>728 了解です updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 18:10:08.94 ID:2p3dPI6U 例えばポーズ中に ポーズテキスト表示する これはポーズなのが分かる テキスト表示しない場合 NPCが動いてるならポーズとわかる すべて止まってる場合 フリーズなのかポーズなのか不明 どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか それとも、わざと優しくしないのか 全ては開発者である神のみぞ知るところですよ 開発楽しいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 20:44:31.08 ID:yrr4hjQ4 楽しくはねえよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 05:50:37.95 ID:itxGDv88 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と 健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる だから時間を無駄にするのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 08:54:26.13 ID:8WUyT5J2 unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。 [画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/ Toon_ShadingGradeMap => export as glft default シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。 何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。 使用モデルは「ロポリこん(PC)」。 シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 11:04:02.50 ID:rLuZDLNv unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。 1画面だと色々不便で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/734
735: 714 [sage] 2022/11/08(火) 11:10:19.56 ID:Wb+zLneJ システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、 そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。 調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、 https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/ TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。 そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。 アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 14:06:43.24 ID:rLuZDLNv layer collision matrixについて これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。 だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/736
737: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/08(火) 14:20:28.60 ID:yzgY11ph >>736 ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。 https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923 そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 15:54:25.57 ID:rLuZDLNv >>737 ありがとうございます 単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 18:31:01.64 ID:rLuZDLNv oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか? 地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。 地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。 godotでそんな機能ありましたが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 20:44:51.45 ID:Wb+zLneJ >>739 当たる側にoncollision enterを書いて、 そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 10:45:43.26 ID:hYN3sGUz >>740 回答遅れました レイヤー番号取ればいいみたいですね どうもです void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.layer==9) { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 12:02:04.57 ID:EznrEJSG クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 12:10:37.84 ID:NLczHzMZ テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ ネット環境どうにかするのがいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/743
744: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/09(水) 14:39:34.79 ID:x9F4Q1f5 >>353のものです。 unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。 いまは、当たり判定の確認をしています。 キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。 対処法を教えてください。 円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを コンポーネントしています。 動画です。 https://imgur.com/a/Cq6vE1F kinectのモーションキャプチャーの参考サイト https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708 https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 14:42:31.77 ID:hYN3sGUz たびたび質問です。 unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。 https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg こうなってしまう要因として考えられることはありますか? あと、デバッグの仕方を知りたいです。 同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 17:26:03.17 ID:hYN3sGUz ↑カメラの設定の問題でした 自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/09(水) 17:45:30.69 ID:Byl5EvUu >>735 自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/747
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