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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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707: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/04(金) 05:57:40.41 ID:i9oC4WyQ >>699 機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと >>704 resetのとこですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/04(金) 06:14:26.43 ID:i9oC4WyQ >>699 自己解決 単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/04(金) 12:44:53.98 ID:Jl06dN7N UABEの質問ってここでいいですか? 他の場所があれば教えてほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/05(土) 11:30:24.66 ID:8EomIjV4 uiでタイトル画面を作っています タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 11:42:39.71 ID:4Ja1l8eq 自分がしっくり感じる方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 11:58:52.04 ID:8zYhZ02h 短いゲームなら同じシーンでもいいし シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし それぞれだと思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/05(土) 12:09:10.28 ID:8EomIjV4 どっちでもいいんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 23:34:51.63 ID:xOmA8Unh システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか? アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。 そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。 となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする? 自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 23:51:25.33 ID:m7TOVqNu 俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。 ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。 ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/06(日) 00:50:26.33 ID:3t3SR8M1 基本的に ・理由がないなら変更しない ・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する のがいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/06(日) 00:51:03.87 ID:3t3SR8M1 間違えた 理由がないならアプデしない、ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 11:58:40.90 ID:3CatVdan uiについて質問です プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。 これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/718
719: 714 [sage] 2022/11/06(日) 13:05:06.19 ID:LmRnKoLi >>715 >>716 なるほど。参考になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 13:46:00.13 ID:aVPjloH8 >>718 その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 13:58:35.08 ID:3CatVdan >>720 ありがとうございます。 なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。 そうなるように設計してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 18:27:25.54 ID:pL8jUdj7 AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか? いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 20:13:58.38 ID:3CatVdan ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0 これのみで良いのでしょうか? updateのみは動き続けるらしいですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/06(日) 21:26:33.60 ID:BwyWyMBr >>723 それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、 if(time.delta time<0.1f)return とか入れて対策してください。 ※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 22:38:02.98 ID:aVPjloH8 ここに詳しく https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/06(日) 22:42:41.45 ID:aVPjloH8 ここにもあるけど https://gametukurikata.com/program/stop まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 04:21:51.58 ID:YDWkhsXP >>724 でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 06:24:53.48 ID:2p3dPI6U そう思うならそれでいいよ ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由 ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 17:46:35.81 ID:YDWkhsXP >>728 了解です updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 18:10:08.94 ID:2p3dPI6U 例えばポーズ中に ポーズテキスト表示する これはポーズなのが分かる テキスト表示しない場合 NPCが動いてるならポーズとわかる すべて止まってる場合 フリーズなのかポーズなのか不明 どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか それとも、わざと優しくしないのか 全ては開発者である神のみぞ知るところですよ 開発楽しいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/07(月) 20:44:31.08 ID:yrr4hjQ4 楽しくはねえよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 05:50:37.95 ID:itxGDv88 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と 健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる だから時間を無駄にするのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 08:54:26.13 ID:8WUyT5J2 unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。 [画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/ Toon_ShadingGradeMap => export as glft default シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。 何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。 使用モデルは「ロポリこん(PC)」。 シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 11:04:02.50 ID:rLuZDLNv unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。 1画面だと色々不便で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/734
735: 714 [sage] 2022/11/08(火) 11:10:19.56 ID:Wb+zLneJ システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、 そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。 調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、 https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/ TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。 そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。 アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/08(火) 14:06:43.24 ID:rLuZDLNv layer collision matrixについて これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。 だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/736
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