[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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692
(1): 2022/11/03(木)13:58 ID:/6VXJS50(1) AAS
>>686
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?
693: 2022/11/03(木)16:12 ID:JA4uH4Qh(3/3) AAS
>>689
インスペクターの値だけなら気にしないんだけど
その後のオブジェクトの移動も変になるんだよね。
8.120488e-15 具体的にはこんな感じの値になる。

>>692
正直曖昧・・・ちょっと勉強します
694: 2022/11/03(木)16:15 ID:P3m0PTxO(1) AAS
そういうもんと諦めよう
そういうもんなんだ
695
(1): 弟子 2022/11/03(木)16:41 ID:kyolpw2F(1/6) AAS
>690
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント
696: 弟子 2022/11/03(木)16:49 ID:kyolpw2F(2/6) AAS
>691
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね
697
(1): 2022/11/03(木)17:10 ID:pM8n+7p5(3/4) AAS
>>695
回答どうも
awakeは一番最初ですね
ツリーの読み込みはどこかわかりますか?外部リンク[html]:docs.unity3d.com
698
(1): 2022/11/03(木)18:47 ID:pM8n+7p5(4/4) AAS
uiの並び順について
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか

canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、
699
(2): 2022/11/03(木)19:23 ID:YRSzlFeD(1) AAS
>>698
利用していけない事ありますか?
700: 2022/11/03(木)20:48 ID:A6NuucOc(1/2) AAS
質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。
701
(1): 2022/11/03(木)22:05 ID:kyolpw2F(3/6) AAS
まずそれでやってみたら
702
(1): 2022/11/03(木)22:19 ID:A6NuucOc(2/2) AAS
>>701さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
703
(1): 2022/11/03(木)22:25 ID:VMBIOMJ6(2/2) AAS
3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
外部リンク:signyamo.blog
704
(1): 2022/11/03(木)23:39 ID:kyolpw2F(4/6) AAS
>>697
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?

であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
705: 2022/11/03(木)23:45 ID:kyolpw2F(5/6) AAS
>>702
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
706: 2022/11/03(木)23:46 ID:kyolpw2F(6/6) AAS
>>703
質問なのか?
感想なのか
707: 2022/11/04(金)05:57 ID:i9oC4WyQ(1/2) AAS
>>699
機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと

>>704
resetのとこですね
ありがとうございます
708: 2022/11/04(金)06:14 ID:i9oC4WyQ(2/2) AAS
>>699
自己解決
単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、
709: 2022/11/04(金)12:44 ID:Jl06dN7N(1) AAS
UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。
710: 2022/11/05(土)11:30 ID:8EomIjV4(1/2) AAS
uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
711: 2022/11/05(土)11:42 ID:4Ja1l8eq(1) AAS
自分がしっくり感じる方
712: 2022/11/05(土)11:58 ID:8zYhZ02h(1) AAS
短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
713: 2022/11/05(土)12:09 ID:8EomIjV4(2/2) AAS
どっちでもいいんですね
ありがとうございます
714
(2): 2022/11/05(土)23:34 ID:xOmA8Unh(1) AAS
システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。

となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
715
(1): 2022/11/05(土)23:51 ID:m7TOVqNu(1) AAS
俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。

ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
716
(1): 2022/11/06(日)00:50 ID:3t3SR8M1(1/2) AAS
基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する

のがいいんじゃない
717: 2022/11/06(日)00:51 ID:3t3SR8M1(2/2) AAS
間違えた

理由がないならアプデしない、ね
718
(1): 2022/11/06(日)11:58 ID:3CatVdan(1/3) AAS
uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。

これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
719: 714 2022/11/06(日)13:05 ID:LmRnKoLi(1) AAS
>>715
>>716
なるほど。参考になります
720
(1): 2022/11/06(日)13:46 ID:aVPjloH8(1/3) AAS
>>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
721: 2022/11/06(日)13:58 ID:3CatVdan(2/3) AAS
>>720
ありがとうございます。

なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。
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