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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/21(金) 01:11:30.32 ID:ZPp8yeJ+ 多重代入してるだけだから一応動くのよ でも見づらいしやめたほうがいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/21(金) 18:36:21.07 ID:aj7NQKCn >>363 364 365 366 回答どうも 30kmウォーク行ってきたので返答おくれました 364さんの言ってることが原因だったようです 変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、 書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。 float count = 0; void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { count +=1; setCountToUi(count); Debug.Log(count); } } void setCountToUi(float countForUi) { var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text; //もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする if(countForUi != float.Parse(text_value)) { GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString(); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/21(金) 23:30:35.29 ID:p7nePW1Z >>367 セットの時に毎回Findするよりは それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 06:05:06.40 ID:DJepy6/o >>368 回答どうも publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 12:58:31.86 ID:DJepy6/o >>369 解決しました フィールドにuiを指定しておくんですね これが”子”という意味でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/22(土) 13:33:48.33 ID:Zr+BOUcM 子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/371
372: 野球マン [sage] 2022/10/22(土) 13:54:36.00 ID:8smeBO4o 子で持つより >>369の方が適切だろ っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな 用途しか思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 13:55:24.54 ID:DJepy6/o >>371 そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 16:23:02.94 ID:M8ieQ9xB >>373 find要らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/22(土) 16:25:51.83 ID:Zr+BOUcM 何番目の子かが決まってればそれで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 17:10:56.36 ID:DJepy6/o >>372 あー、頭の上にゲージがある的な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 17:21:48.69 ID:DJepy6/o >>375 ありがとうございます 何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 17:24:31.78 ID:wE/JvYaK 人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/378
379: 野球マン [sage] 2022/10/22(土) 17:43:21.57 ID:8smeBO4o >>376 そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/22(土) 18:00:17.98 ID:DJepy6/o >>379 どうも フィールドでやります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 03:55:18.52 ID:zY0Co/aK いや、子で持つのは 参照関係をスッキリさせるためなんだけど 動的にdestroyするとかならアレだけど 参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか? あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 06:27:45.55 ID:IEoTV2Zo >>381 子にした場合はget childで取得するのですか? たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 06:39:55.88 ID:zY0Co/aK >>382 シリアライズで参照してもいいし 一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 07:41:35.73 ID:IEoTV2Zo >>381 unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね エンプティでまとめておく的な意味もあるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 07:42:49.20 ID:IEoTV2Zo >>383 どうも 今回はこだわらずシリアライズでやっときます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 11:59:33.26 ID:IEoTV2Zo コツコツやろう(´・ω・`)、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 18:27:32.03 ID:IEoTV2Zo 微妙にunity慣れてきたわ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/23(日) 20:00:23.22 ID:IEoTV2Zo 普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか? const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値 float max_jump_count = maxJumpCountLimit; 2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。 しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。 max_jump_count -=1; ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。 この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 20:28:38.27 ID:sTNwB9d4 const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値 float max_jump_count = maxJumpCountLimit; この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。 どこか他のところが間違ってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 23:48:41.08 ID:3m+rwC6A そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。 怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 01:02:35.30 ID:h4hXbTHR ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ .tofloatとかすりゃいけんじゃね 知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 02:50:22.28 ID:qbMWdM2J >>388 > max_jump_count -=1; この直後に Debug.Logおいて、値を表示したらいくつになってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 03:50:56.51 ID:exOERTS6 オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。 だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。 全文書けよクイズじゃねえんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 05:55:37.57 ID:Gka60Mqn max_jump_count -=1を通ってないだけだろ あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ ステート管理とかいろいろあるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 08:17:35.20 ID:MUSucqH+ >>392 あっ、2になりますね ということはその後にリセットされてるんですね どこかで デバッグの方法でも学んでみますが王道はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/395
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