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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 21:17:33.71 ID:GDqTCPrY せっすね ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし 仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか 距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい 仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合 あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が 今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい 後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 23:36:34.63 ID:2sLn8UPK ありがとうございました 確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/13(木) 14:24:38.78 ID:X3nbva7k ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか? まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 14:29:23.29 ID:THS4rVN7 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/305
306: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/13(木) 15:06:06.49 ID:X3nbva7k コアの仕組みだけ作る感じですよね ホワイトボックスのような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 16:26:47.22 ID:NucucA/s そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい 真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 16:27:50.20 ID:THS4rVN7 グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな ガワに惑わされるのきらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/13(木) 17:36:00.24 ID:X3nbva7k 余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 18:57:54.64 ID:qxiAQKzT インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ? ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/14(金) 17:09:59.03 ID:D0meujl7 【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々 ://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50 sssp://o.5ch.net/1zj5e.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/311
312: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/14(金) 18:05:20.58 ID:vxMxRykj なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/312
313: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/14(金) 20:51:23.33 ID:vxMxRykj 処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです 以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか? void Update() { Debug.Log("1"); StartCoroutine(LogCoroutine()); Debug.Log("2"); } public IEnumerator LogCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(5f); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/14(金) 21:09:38.26 ID:w4ST6Cwx >>313 まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く void Start() { StartCoroutine(LogCoroutine()); } public IEnumerator LogCoroutine() { Debug.Log("1"); yield return new WaitForSeconds(5f); Debug.Log("2"); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/14(金) 21:16:17.49 ID:Xt4wEWQ/ GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね? ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/315
316: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/14(金) 22:53:51.38 ID:S9Bu3WBe >>315 Findって毎回取得するってこと? 生成時にターン管理してるところに登録、 破棄時に登録解除とかでいいんじゃない ターン管理するオブジェクトはシングルトン でも問題ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/15(土) 07:04:37.64 ID:gErvtJiG そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/317
318: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/15(土) 10:11:57.68 ID:9w2FidzW >>314 あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね 玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/15(土) 15:29:18.39 ID:2g6cLqcD キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、 コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか? どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/15(土) 16:34:42.31 ID:vXHNe1X5 >>319 こんな方法があるみたい https://qiita.com/nkjzm/items/246073f1feaa79ef7b52 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/16(日) 11:06:40.62 ID:w6znUmaI ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです どうすればできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/16(日) 11:31:39.08 ID:uim5rBqQ unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには 処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね 基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます void start() void update(){ jumping(); movement(); } void jumping() void movement() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/16(日) 11:58:45.56 ID:uim5rBqQ 上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか? セオリーみたいなものがあれば void update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { jumping(); } } こんな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/323
324: 野球マン [sage] 2022/10/16(日) 12:31:48.89 ID:Lv1h9WmN >>322 >>323 まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか 「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある 俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/16(日) 12:43:59.01 ID:iibWhiiC >>321 ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/16(日) 12:47:06.74 ID:iibWhiiC すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな 上のは忘れてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/16(日) 15:05:04.20 ID:cG60ottp なりました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/327
328: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/16(日) 15:51:14.86 ID:uim5rBqQ >>324 どうも コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/17(月) 19:48:01.72 ID:xBPqLIi8 addforceについて質問です 3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます 床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/17(月) 20:15:52.11 ID:OdIqVsAm どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/330
331: 野球マン [sage] 2022/10/17(月) 20:16:21.12 ID:+v2fHukb >>329 https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069 ●を消してください ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と 新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/331
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