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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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177: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/05(水) 11:52:33.34 ID:T+M8Kfi6 日本語怪しくてすみません。 右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。 このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。 つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/05(水) 12:01:18.43 ID:T+M8Kfi6 少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした いや悪いのは俺だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/178
179: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/05(水) 13:10:45.14 ID:lSuHYGlF あと数年はかかりそうね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/179
180: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/05(水) 13:15:20.67 ID:T+M8Kfi6 すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`) 情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ 技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/05(水) 15:00:55.82 ID:tnBhZvMj godotはunityを問題なく使える奴が ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する って感じになるんじゃ無いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/05(水) 15:35:38.48 ID:T+M8Kfi6 cupheadのロジック考えるの楽しそう >>181 ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/182
183: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 01:03:01.27 ID:oz79G0lT 3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない? 2.5Dゲームを作りたくなってきた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 06:28:58.09 ID:M8BFNy0G 3Dグリッドという言葉がよくわからんが ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る 壁も同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 06:30:17.83 ID:M8BFNy0G あとは根気よくブロックを置いていくか 色々ツールを使って楽して置いてくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 10:38:40.05 ID:DmqH0HX7 ちわす。 衝突に関して質問です。 特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。 キャラクターの接地判定に使うからです。 ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 11:28:33.63 ID:DmqH0HX7 画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/187
188: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 12:25:25.06 ID:IaFHNYNh >>186 それでいいです。 作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 12:28:46.60 ID:DmqH0HX7 はい ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 14:20:26.08 ID:M8BFNy0G 俺だったら思いつかないからシェーダーでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 14:21:22.49 ID:M8BFNy0G 超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 18:14:02.42 ID:6MrpgJcK いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 18:39:22.64 ID:KFzX/uhb 機能が足りないのはちょっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 19:25:40.75 ID:DmqH0HX7 unityそんなに使いづらいもんすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 19:33:29.07 ID:PLE+4z95 >>194 気にせず。 ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。 少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 19:46:47.86 ID:M8BFNy0G >>195 これすぎる 初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 20:08:38.87 ID:OcGQA9I8 ハイ○○さんが モーションいじってるときの 1フレームずつ当たり判定つけれるやつ ああいうのはUnityにはないんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 20:15:55.90 ID:M8BFNy0G そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/06(木) 20:59:38.12 ID:DmqH0HX7 接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか? 関数化するとエラーは消えます。 何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。 RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer); フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/199
200: 野球マン [sage] 2022/10/06(木) 22:46:58.65 ID:igp4ze1j >>199 そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 22:57:19.07 ID:q3KF3dxj >>199 包まないといけないルールがありますねぇ どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/201
202: 野球マン [sage] 2022/10/06(木) 23:01:20.84 ID:igp4ze1j 「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを 勝手に作ってる可能性がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/07(金) 17:47:31.54 ID:ptVpBhge >>201 どうも送れました 散歩行ってました 包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか? C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。 >>202 メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね? このスクリプトだとエラー出ますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/203
204: 野球マン [sage] 2022/10/07(金) 18:27:37.42 ID:pQiysvFS >>203 基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/204
205: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/07(金) 18:58:44.50 ID:ptVpBhge >>204 もちろんそうしてますよ。 雛形を使ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/205
206: 野球マン [sage] 2022/10/07(金) 19:20:59.06 ID:pQiysvFS >>205 そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから >>199の意味がよくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/206
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