[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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139: 2022/10/02(日)18:53 ID:Q7D3VQu7(4/5) AAS
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
140(1): 2022/10/02(日)21:05 ID:Q7D3VQu7(5/5) AAS
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
141(1): 2022/10/02(日)21:37 ID:w4DEljLB(1) AAS
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
142(1): 2022/10/03(月)00:39 ID:1N8RId6I(1) AAS
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
143: 2022/10/03(月)14:30 ID:hZnC9pI6(1/5) AAS
>>141
どうも
これ3d用でしたか
144: 2022/10/03(月)14:30 ID:hZnC9pI6(2/5) AAS
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
145(1): 野球マン 2022/10/03(月)16:42 ID:vhwLGc8R(1/5) AAS
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
146: 野球マン 2022/10/03(月)16:46 ID:vhwLGc8R(2/5) AAS
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)
を
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない
147(1): 野球マン 2022/10/03(月)16:49 ID:vhwLGc8R(3/5) AAS
なんだ解決してたのか
すまん
148(1): 2022/10/03(月)17:37 ID:hZnC9pI6(3/5) AAS
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
149: 2022/10/03(月)17:50 ID:hZnC9pI6(4/5) AAS
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
150: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/03(月)17:57 ID:thbEQV+s(1/3) AAS
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
151(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/03(月)18:17 ID:thbEQV+s(2/3) AAS
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
152: 野球マン 2022/10/03(月)18:44 ID:vhwLGc8R(4/5) AAS
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話
153(2): 2022/10/03(月)18:50 ID:hZnC9pI6(5/5) AAS
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが
154(1): 野球マン 2022/10/03(月)19:03 ID:vhwLGc8R(5/5) AAS
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う
155(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/03(月)19:18 ID:thbEQV+s(3/3) AAS
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
156: 2022/10/03(月)20:10 ID:ygEhfjL9(1) AAS
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
157: 2022/10/04(火)13:43 ID:0E2TACZV(1/3) AAS
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です
158: 2022/10/04(火)14:03 ID:0E2TACZV(2/3) AAS
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
159: 2022/10/04(火)14:28 ID:7Y8JG/Mk(1) AAS
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
160: 野球マン 2022/10/04(火)18:45 ID:C9j9EEs4(1/2) AAS
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
161(3): 2022/10/04(火)18:49 ID:0E2TACZV(3/3) AAS
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
162(1): 野球マン 2022/10/04(火)18:53 ID:C9j9EEs4(2/2) AAS
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
163: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/04(火)19:16 ID:4F0Q0Pag(1) AAS
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
164(1): 2022/10/05(水)07:37 ID:T+M8Kfi6(1/9) AAS
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
165: 野球マン 2022/10/05(水)09:20 ID:/GMDz7cB(1) AAS
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある
166: 2022/10/05(水)09:40 ID:ZL2o6Org(1) AAS
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
167(1): 2022/10/05(水)09:44 ID:Rj3sTcnI(1/2) AAS
>>161
sceneビューには表示されてますか?
168(1): 2022/10/05(水)09:50 ID:T+M8Kfi6(2/9) AAS
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね
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